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腾讯PK网易:Q3业绩光环下游戏业务的背道而驰

騰訊PK網易:Q3業績光環下游戲業務的背道而馳

格隆汇 ·  2018/11/16 08:02  · 解读

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這幾天行業巨頭紛紛發佈財報,可謂是幾家歡喜幾家愁。整體而言,騰訊和網易是這場業績之爭裏笑看風雲的大贏家。

但有光便有影,光明下可喜的成果必定伴隨着黑暗中潛伏的危機。

在業績大好的加持之下,在兩家引以為豪的業績支柱——遊戲板塊整體增長,除卻穩步增長的數字之外,圍繞手遊端遊的“負增長”、“下滑”“不比以往”等字眼便越發刺眼,令人頗為在意。

長久以來,遊戲市場的競爭一直不容小覷,兩位龍頭大佬明裏暗裏也火拼了不少次,令人驚訝的是,兩家在業績大好的加持之下,手遊端遊竟出現極與極的發展之勢,仔細探究一番,雙方在部署遊戲業務上竟然有了分化的苗頭。

01

騰訊端遊“功不可沒”貢獻負增長

11月14日,騰訊發佈2018年第三季度財報。財報顯示,公司Q3的營收為805.95億元,同比增長24%,高於市場預期的804.1億元;期內盈利234.05億元,同比增長30%;淨利潤率由去年同期的28%上升至29%;本公司權益持有人應佔盈利為233.33億元,同比增長30%,高於市場預期的183.9億元。日前騰訊股價近十日跌超10%,加上Q2的慘淡收場,讓眾人對Q3財報不抱期待,這次超出市場預期的結果確實給不看好的眾人一個結結實實的大巴掌。

就這份財報而言,由網絡遊戲收入和網絡廣告業務組成的增值服務業務依舊貢獻了大部分收入。公司Q3的增值服務收入,同比增長5%至440.49億元。其中,網絡遊戲同比下降4%至258.13億元,這是最近騰訊遊戲第一次出現同比負增長,實在值得關注。主要是因為騰訊PC端遊戲收入的減少,端遊收入為124億元,同比下降15%及環比下降4%。

騰訊認為,端遊的榮耀已經是過去式,而一直以來,騰訊遊戲依靠手遊打天下,這一季度手遊方面可謂是重振雄風,收入從Q2下降19%反彈,手遊同比增長7%及環比增長11%至195億元。這主要得益於該季度新遊戲的發佈(《自由幻想手遊》、《我叫MT4》及《聖鬥士星矢》等)。另外,人氣手遊《王者榮耀》的收入雖不如巔峯時期,但盈利能力依然不容小覷。

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就負增長來源——端遊而言,雖然部分被智能手機遊戲收入增加所抵消,但這季度端遊跌得有點肉疼,手遊已無法填補端遊導致的收入下降。而再看老對手網易端遊數據的“回春”確實心裏不是滋味。

02

網易端遊“異軍突起”收入可觀

11月15日,網易發佈了2018年第三季度財報。財報顯示,Q3網易淨收入為168.55億元人民幣(24.54億美元),較2017年同比增長35.1%。遞延收入表現亮眼,環比增長高達16%。其中在線遊戲淨收入為103.48億元人民幣(15.07億美元),同比增長27.6%。

數據顯示,來自於手遊的淨收入佔在線遊戲服務淨收入的68.0%,上一季度和去年同期該佔比分別為74.7%和68.3%,成績大不如前。2018年第三季度在線遊戲服務的毛利率為65.1%,上一季度和去年同期分別為64.3%和62.5%。其環比上升主要是因為毛利率高於手遊的端遊收入貢獻增加,如《逆水寒》,隨之被自研手遊收入貢獻的下滑所部分抵消。

手遊的份額已被騰訊牢牢掌握在手,網易除了繼續加強研發,只能迴歸端遊再拼一把,好在奏效了。

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03

2018遊戲遇冷 財報定軍心

談起兩家的遊戲,總有説不完的槽點或者bug,但他們在普遍國內遊戲愛好者心中,就如同遊戲界的紅白玫瑰一樣,無法輕易站隊,各有各的好。

騰訊遊戲推崇快餐化、碎片化娛樂理念,氪金程度不高,通過遊戲與社交相連實現聯動,親民性強。

相比之下,網易遊戲擅長精細化分類的小眾遊戲,具有明確的受眾羣體,入門簡單,氪金傾向較嚴重。

在彼此的風雲對決之間,2018年的到來更讓他們有些糟心。就如大熱美劇《權力的遊戲》那句“寒冬將至(The winter is coming)”,3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,且並未通知暫停期限。“版號受限”四字雖不像《哈利波特系列》裏的“伏地魔”那樣,讓人們那麼諱莫如深,但對於遊戲行業的製作者而言,也是無法輕易釋懷。

這直接導致被寄予厚望的騰訊人氣手遊《絕地求生》無法變現嚴重影響整體付費率,隨之騰訊Q2財報手遊業務出現環比下降。網易股價也是一路走低,截至10月31日收盤,縮水45%。

Q3財報的發佈無疑給騰訊和網易打了一劑強心針,但彼此卻針對遊戲板塊各有謀劃。

04

騰訊版圖再擴大 網易仍遊戲至上

2018年又被稱為中國遊戲行業的“三荒年”——產品荒、流量荒、用户荒。儘管騰訊主營的強勢板塊仍在遊戲,但似乎想衝出這“成也遊戲、敗也遊戲”的舊局。

剛滿20週歲的騰訊決意做出舒適區,不甘於只被貼上游戲大佬的標籤,在9月正式啟動新一輪整體戰略升級,加強騰訊雲服務創新能力,加強AI的佈局,積極擁抱產業互聯網、紮根消費互聯網,依託社交和手遊兩大業務宣佈優化調整現有組織架構,集中火力攻向B端。同時,Q3財報顯示,遊戲收入佔總收入的比重下降至32.03%,成為2015年以來的最低值。這也堅定了騰訊急於轉變以遊戲業務主導的經營方向,收入結構也開始趨向均衡化。

即使行情依舊,具有近20年的遊戲歷史的網易仍然在遊戲之路上不斷行進,力求收復那些年被騰訊侵佔的失地——市場份額和國民口碑。實際上,網易的遊戲研發能力、原創能力一直都很耐打,只不過奈何始終沒有好好搭上“全民遊戲”的火車。丁磊稱,“得益於日益豐富的產品線的支撐,從上季度起,網易遊戲收入已連續兩季度超百億量級。”他依然對網易保持信心,除去在遊戲上面加大投資力度,甚至放言網易已成為了世界上最大的遊戲研發公司。顯然,網易試圖奪回遊戲第一巨頭的雄心壯志可見一斑。

日前,2018廣東互聯網大會上,騰訊和網易——這對“惺惺相惜”的老對手一同榮獲“2018年度十大互聯網領軍企業獎”這一殊榮,以鼓勵廣東互聯網企業不斷探索創新,推動廣東互聯網產業的正向發展。財報是階段性的目標的實現,也是對藍圖進一步的具體部署的前提,今後,騰訊的毅然“轉身”在未來會有怎樣的實質性進展,網易在遊戲江湖中的奮起拼搏是否能經受住市場的考驗?我們只有拭目以待了。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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