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"系兄弟就来看我"!游戏营销之买量科普

"系兄弟就來看我"!遊戲營銷之買量科普

富途资讯 ·  2020/09/28 19:06

曾幾何時,大家發現網站上、手機APP新聞中間,大量夾雜着「是兄弟就來XXX」,「女友上來得到神蛋幻化為鯤」,這樣類似的令人忍不住大笑的廣告,其實,這些就是遊戲的工業化、流水化營銷策略——買量。

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大家不要笑這種宣發模式Low,其實這麼多廠商都採用如此方式,是這種方法真的賺錢啊!

你想想這些大明星,來了什麼也不用幹,穿件衣服,説幾句臺詞,200萬到手,既方便又實惠,因此當年風靡一時的古惑仔陳小春,功夫明星李連杰、成龍大哥都成為露臉常客;

而廠商呢,這些明星就是他們遊戲目標用户的偶像,簡單的幾句話,再加上激情的音樂,沒準兒還有幾張漂亮妹紙的圖片打下擦邊球,看到這些老哥即刻又燃起了當年的熱血,想想當年的自己,沒有時間沒有金錢,這回就要「彌補我失去的青春」。

因此,看似粗獷、但極其針對性的投放,直接命中目標用户的心。

其實,剛開始這種模式還沒有垂直細分,什麼遊戲都上,直到2016年之後才發現,越像傳奇類的刷刷刷遊戲,越適合買量,核心就是,同質化越嚴重,越適合買量。

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為啥傳奇類的這麼合適?

因為「傳奇」可以説是開啟了我國整個網遊時代,據説當年全國才有4億網民,3億多都是傳奇玩家,而正是傳奇直接讓陳天橋成為中國首富,當年遊戲裏的一把裝備最高拍出了幾十萬的高價,想想那可是在世紀之交的年代,北京的房價才多少錢。

可以説,傳奇影響了一代人。而這代人現在已步入中年,手上已是有了一些小錢,當年那個沒有攻下沙巴克的少年,吃過晚飯告別一天疲憊的工作,何不叫上之前的老友們一起爽。而且超高爆率、元寶回收,充錢就能刷刷刷,爽的嗷嗷的。

而且傳奇的源代碼早已被泄露,製作成本低、用户目標有錢,那就迅速可以通過買量直接就能做大流水,更何況很多老哥上來玩就是為了爽,各種充錢,哪怕知道你是GM,是運營在調數值,把人家剛砸萬把塊的裝備打爆,人家還是繼續充錢,就是圖個有個人玩。

所以,可能手遊、頁遊的一個大R玩家,他的流水就能頂上一款單機遊戲的銷售額,所以中國這種環境真不適合單機發展(題外話)。因此,一時間,就出現了剛開始説的場景,各路刷刷刷遊戲廣告在各個網站、各個APP都進行投放,他請「渣渣輝」,我請古天樂,廠商還都與時俱進,噬鯤進化成為「蔡徐鯤」、「謝廣鯤」。一時間,更是造出了「貪玩藍月」這樣月流水輕輕鬆鬆幾十億的遊戲廠商。

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但是,正如前文所説,同質化嚴重的適合買量,像二次元、策略類的遊戲,玩家受眾更為垂直,每款作品的玩法、特點不同,即使前期用户大量湧入,之後留存也會出現問題,因此,這類遊戲很多都去B站或者TapTap這樣專門的渠道宣發。

隨着遊戲行業,尤其國內手遊的迅速發展,內容供給不斷增大,買量的成本也是水漲船高,而且因為「王者榮耀」的流行,玩家絕大部分都玩這一款遊戲,極大壓縮了其他遊戲的生存空間,那麼僅剩下的市場,廝殺烈度明顯上升,買量成本再次上升,所以行業全面洗牌,只有實力雄厚的才能生存。再加上,從2018年開始版號審批加強以及今年蘋果商城對無版號遊戲的下架,整個行業可以説是經歷了一輪大清洗,能夠留下來的基本是有些手段的,要麼營銷做得好,要麼研發厲害。

不過在國內的行業環境,研發能力即使算強,但相比於海外工作室、遊戲公司還是差距較大。本身一款遊戲發行,蘋果、安卓等平臺要抽走三成,再加上買量營銷花個三成,剩下的才能留給研發,而研發也不可能僅押寶一款作品,可想而知,行業上為什麼充斥着各種換皮遊戲,這也是為什麼即使是大公司也不想投入人力資金去研發單機遊戲,花那麼多錢,最後效果也不知道好不好,那不如咱們就搞換皮,再加上內購,玩家割完一次再一次。

所幸的是,手遊確實擴大了玩家羣體,隨着用户逐漸認識到廠商的套路,行業也認識到光是粗製濫造,對於市場發展不利,監管和從業正在往好的方向發展。

回到本文的主題,遊戲買量可以説是遊戲營銷的工業化運作典範。

根據熱雲數據的買量市場監測,今年以來,國內買量App數量保持着穩定的增長態勢。尤其在後疫情階段,各行業逐漸進入恢復期。

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尤其是在手遊領域,上半年手遊買量激活率在強大的流量紅利下,扭轉了從去年暑期過後的一路下探。雖然多數手遊廠家在第一季度有些過度運營,一定程度上影響了4月份手遊玩家對於激活與付費數據的增量空間。但憑藉「勞動節」、「母親節」以及「520」等節日營銷,5月份手遊買量效果端數據有了起色。

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按照上半年投放創意排名來看,休閒類手遊增速明顯,其投放量佔比已經超越模擬經營類,可見,該類型手遊已經開始向排名第一的角色扮演類手遊發起衝擊。

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其中最為突出的「最強蝸牛」就是休閒類,可算是今年上半年的黑馬。通過與巨量引擎合作,青瓷文化的「最強蝸牛」,從廣告創意到目標定位非常明確,運用明星代言、娛樂類遊戲LOK、搞笑創意劇情等打法,利用密集式多覆蓋投放策略,結合KOL短視頻,進行多頻次高覆蓋的轟炸,以「拯救不開心」為主線,輕鬆幽默地將作品傳遞給用户。從最後的結果來看,這套宣發機制更好地帶來用户自然量的提升,同時兼顧遊戲的品牌效應,可以預見的是未來這種造勢將會更普遍。

整體而言,我國的遊戲行業各個環節正在不斷規範,不斷向標準化、工業化演進,相信隨着玩家們的認知水平不斷提高,在行業監管以及遊戲公司自身的提高下,整個行業的競爭力將會不斷增強,我們也可以通過遊戲來向世界傳達我們自己的文化和觀點。

編輯/emily

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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