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赤子城科技2020年业绩发布会实录:坚定社交方向,预计2021年月活翻倍

丫丫港股圈 ·  2021/03/26 11:02

3月25日,以陌生人社交业务为核心的互联网出海公司赤子城科技(09911.HK)举行2020年度线上业绩发布会,公布2020年公司业绩、运营状况,及2021年发展战略、业绩目标。赤子城科技董事长兼首席执行官刘春河、集团总裁李平、公司秘书宋朋亮、市场公关副总裁何维等公司管理层出席。

发布会上,刘春河向公司股东、投资人及媒体介绍公司具体情况。在随后的问答环节中,公司管理层共同回答了来自各方的提问。

主要内容如下:

一、聚焦音视频社交,抓住全球年轻人

赤子城科技是中国领先的互联网出海公司。业务层面,公司聚焦最具价值、最有机会形成生态的赛道——社交;产品形式上,公司专注先进的信息载体和交互形式——音视频;用户群体方面,公司不断吸引拥有新消费时代话语权的——全球年轻人


在过往多年的出海过程中,赤子城科技积累了超过12亿全球用户,曾获得Google授予的顶级开发者称号、Fast Company 50等奖项。2019年12月31日,公司在香港上市,是第一家上市的「社交出海」公司,上市不久公司就被正式纳入富时罗素微盘股指数。自2021年初至今,赤子城科技(09911.HK)的涨幅为香港主板上市公司科技股前10,涨幅超过150%。

依托中国的互联网产业优势,赤子城科技正在深耕全球市场。未来,公司希望基于社交生态,逐步发展成为中国最大的互联网出海公司。公司有信心达成这一目标:

从客观条件来说,首先,海外流量仍然有巨大的增长空间。过去一年,全球社交媒体用户数增长了13%以上,有将近10亿新用户。平均下来,2020年每天有超过130万个新用户加入社交媒体,相当于每秒有15.5个新用户。目前,全球用户总数达到超过40亿,但海外依然有很大的用户增长空间。

尤其是全球年轻人口的增长红利巨大。全球Z世代用户,平均每天会在社交娱乐应用中花费2小时41分钟。并且,Z世代用户数量还在高速增长。

此外,全球用户的社交娱乐需求非常旺盛。过去5年,人们每日使用社交媒体时长的平均值增加了半个小时以上。另外,疫情也进一步促使人们的社交娱乐生活从线下转至线上。

最后,音视频正在成为最受用户欢迎的场景。音视频产品使用时长高、交互性强、形式多样、商业变现方式也更加多元。根据App Annie的数据,2020年全球收入排名前10的移动应用中,有8款是以音视频为核心的。音视频行业正在迎来爆发,新的互联网时代正在到来。

从赤子城科技自身来说,成立至今,公司已有10年出海经历,积累了超过12亿全球流量。流量生态也给公司提供了源源不断的数据基础,通过搭建并持续完善中台系统与AI引擎,赤子城科技的研发、推广、运营效率不断提升。此外,通过深耕本地化运营,公司的全球社交版图持续拓展,这也是赤子城科技的核心竞争优势。

二、扩张全球社交版图,打造多元化产品

赤子城科技聚焦开放式社交赛道,打造了多元化的音视频社交产品。目前核心产品包括:视频版Tinder——Yiyo,通过视频进行匹配的社交产品;开放式社交平台——MICO,帮助用户全球交友;语音社交平台——YoHo,以语音为核心社交方式。同时,公司也在打造更多形态的产品,满足全球用户的多元化需求。


Yiyo是一款视频社交平台,有视频匹配、一对一视频聊天等社交场景。这款产品在2020年迅速打开市场,上线9个月下载量超过5千万,目前已经进入10个国家和地区的Google Play社交应用下载榜前10,进入14个国家和地区的Google Play社交应用畅销榜前10。

MICO是一款开放式社交平台,上线于2014年,通过多年积累已经在多个市场稳居头部。目前MICO累计登上全球71个国家和地区的App Store社交应用下载榜第1,进入92个国家和地区的App Store社交应用畅销榜前10,90个国家和地区的Google Play社交应用畅销榜前10。去年,MICO在发达市场取得了突破性进展,进入美国社交应用畅销榜前20,最近还在加拿大、葡萄牙、丹麦等多个欧美国家进入社交应用畅销榜前10。

YoHo是于2018年底推出的语音社交平台,核心的社交场景是语音聊天房。这款产品在2020年成为中东当地top 2的语音社交平台,进入了海湾六国应用畅销榜前10。


目前,赤子城科技的全球社交业务版图已初步成型。公司社交业务的全球市场拓展路径如下:

2016年,公司社交产品切入中东、东南亚这两个新兴市场;2018年,拓展印巴这块新兴市场,从这些地区切入的原因是其用户基数大,年龄中位数低,聚集了大量年轻用户,是发展线上社交的理想市场;从2019年底开始,公司进军发达市场,去年在北美地区的业务实现突破性增长;2020年下半年起,开始拓展日韩、欧洲、南美,向更多市场延伸。

2020年末,公司社交产品累计下载量达到1.83亿次,较2020年第三季度末增长约20.4%。2020年公司社交产品平均月活达约1136万。

具体来看,2020年赤子城科技社交业务的月活增长情况如下:上半年社交平均月活为890万;第三季度增长至1204万;第四季度增长至1318万。

三、聚焦「流量+」战略,推进游戏等多元业务

赤子城科技持续推进「流量+」战略,以社交为「流量+」的核心,同时着力发展「流量+游戏」业务

游戏业务助力公司获得稳定充足的现金流。公司研发的IAA游戏中,部分一经推出就成为爆款,推动了公司广告收入的飞速增长。目前赤子城科技正在IAP中重度游戏上稳步发力,为公司的内购收入打开更多增长空间。

赤子城科技在游戏业务上的发展策略是「自研+发行+投资」。近期公司投资了知名移动游戏研发公司奇幻梦想。奇幻梦想创始人为知名游戏公司「玩蟹科技」前产品总监李力,曾带领团队打造数亿月流水的国民级游戏《大掌门》。

SLG游戏是中国游戏出海的强势品类,在收入排名前100的出海游戏中占比第一,高达37.18%。该公司目前正集中资源开发一款SLG产品,赤子城科技此次投资将用于扶持该项目的研发。这款游戏有望在2021年推广发行,目标市场以北美等高价值地区为主。

2020年末,赤子城科技游戏产品累计下载达1.52亿次,游戏应用平均月活达约1151万

四、「技术+运营」双飞轮形成闭环,驱动增长

赤子城科技的持续增长,得益于公司「技术+运营」双层增长飞轮共同转动,为用户提供更好的产品体验,并形成更大规模的流量生态。


具体来说,由中台系统和AI引擎驱动的「技术飞轮」,和由本地化运营驱动的「运营飞轮」相结合,双层飞轮同时滚动,内外结合,推动公司持续快速增长。

技术飞轮的底层驱动是赤子城科技的中台系统和AI引擎,通过技术底层的升级进化,产品的匹配效率得以提升,由此带来更好的用户体验,提升用户时长和粘性,并带来自然增长效应;由此,用户规模,也就是流量生态得以扩大,为公司提供更丰富的用户行为数据,能够反哺AI引擎和中台系统。由此,内在的闭环形成,技术飞轮得以转动。

运营飞轮的驱动,来自公司一直以来践行的深度本地化运营。赤子城科技积累了丰富的海外本地化运营经验,拥有极强的本地资源和拓展能力,通过深入的本地化运营不断产生丰富、优质的「PGC=UGC」内容,由此提升用户体验,从而带来更庞大的流量生态,公司可以更深入地落地团队、拓展资源。由此,外层的闭环形成,运营飞轮得以转动。

增长飞轮带来更高的效率和商业变现能力,推动公司持续快速增长。

五、2021年目标:研发投入翻倍、产品月活翻倍

2021年,赤子城科技发展重心是扩大社交生态的规模,目标是实现整体月活翻倍


公司将从以下几个方面向此目标努力:

产品方面,公司将研发多元、垂直的社交产品,占领多层细分市场,以吸引全球不同国家、不同群体用户的多元化需求。公司将在2021年继续加大研发力度,研发投入计划翻倍

市场方面,赤子城科技已经在新兴市场占据了可观的份额,接下来将在新兴市场持续深耕。同时,公司也在积极拓展发达市场,这成为2021年的重点。

运营方面,公司会进一步加深本地化运营。过去几年,赤子城科技打造了一支「出海铁军」,这是公司核心竞争力之一,未来将会持续加固这一竞争壁垒。

商业化方面,公司将继续借助「音视频+优质内容」,进行高效变现。目前,应用内购已经成为公司主要的营收方式,未来内购收入占比可能会持续加大。

此外,赤子城科技将继续探索「流量+」业务,动态把握市场机遇,实现多维度的增长。

综上,公司有信心通过上述方式,在2021年实现产品月活翻倍的目标。

六、2020年营收增长203.2%,应用内购收入大增55倍

刘春河向股东及投资人公布了赤子城科技2020年财务运营数据。

营收方面,2020年,公司「流量+」战略效果初现。随着公司社交业务和游戏业务实现爆发增长,公司收入录得11.8亿元人民币,较2019年增长203.2%。过去五年公司收入稳定快速增长,收入复合增长率达166%。


2020年公司增值服务业务受社交业务贡献,应用内购收入达6.6亿元,较2019年增长超过55倍;流量变现业务包括应用流量变现+广告平台两部分,整体达5.2亿元,其中主要贡献的是以游戏为主的应用内流量变现业务,其收入为5.1亿,较去年同期增长120.3%。

毛利及毛利率方面,2020年由于公司收入规模的快速增长,公司毛利达7.5亿元,较去年同期增长187.7%。毛利率为63.7%,与去年同期基本持平。其中流量变现业务毛利率为87.0%,增值服务业务毛利率为45.1%。公司持续加大社交等产品的研发投入,2020年研发投入达到5853万元,较2019年增长188.8%。

利润方面,「流量+」战略丰富的变现形式和高效的变现效率推动公司盈利能力的提升。2020年公司净利润达1.1亿元,剔除股权激励等因素的影响,经调整净利润达1.5亿元,分别较2019年增长67.1%和41.5%。

现金流方面,随着公司业务稳健、快速增长,公司现金及现金等价物由2019年底的1.83亿元增长到2020年底的4.31亿元,增长了135.7%;资产总额已经超过12亿元;经营活动现金流净流入达2.96亿元,较2019年增长68.5%,公司业务持续稳健向好发展。

七、现场问答环节

1、公司目前有三款社交产品,MICO、Yiyo 、YoHo。这三款产品各自市场定位有什么不一样?在整体的板块中担任什么角色?为何要在短时间内推出三款产品?2020年整体社交产品的MAU增长显着,是如何实现的?

李平:我们聚焦开放式社交赛道,打造了差异化的多元音视频社交产品,它们的模式不同:

Yiyo可以理解为视频版的Tinder,通过视频进行匹配和社交;MICO是开放式社交平台,帮助用户全球交友,并和朋友一起在线娱乐;YoHo是语音社交平台,以语音为核心社交方式,主要功能有语聊房等。

在市场策略层面,这几款产品也各有不同:

Yiyo目前主攻印巴和中东市场,未来会扩展至全球;MICO的市场区域更广泛,目前正从新兴市场向发达市场延伸;YoHo以中东为核心,同时拓展土耳其等地区。

三款产品能满足用户的多种社交需求,大幅提升用户在我们平台上的使用时长。同时,三款产品也能够相互引流,引导用户在我们的平台上反复消费,使我们的MAU保持在高位。

刚刚提到MAU的增长,主要基于以下几方面:

产品方面,我们定位于陌生人社交,海外的市场空间很大;产品符合视频社交趋势,满足95后、00后年轻一代的群体需求。根据App Annie的数据,2020年全球收入排名前10的移动应用中,有8款是以音视频为核心的。

运营方面,过去几年,我们打造了一支"出海铁军",不断深耕本地化运营。

市场开拓方面,我们已经在中东、印巴、北美、东南亚占领了可观的份额,同时也在发达市场取得了突破性进展,2020年进入美国社交应用畅销榜前20。

2、公司社交产品的变现模式包括哪些?是否有新的变现方式?社交收入未来增长空间如何?

李平:目前社交收入主要是增值服务收入来贡献,主要表现为虚拟物品购买、高级功能购买、会员订阅、聊天时长购买等,其中虚拟物品购买和高级功能购买占据较大比例。

公司除了增值服务收入还有流量变现收入。未来会基于社交开拓新的场景,寻求新的收入方式。

关于社交的未来空间,我们在回答这个问题时先了解行业数据。

从社交用户的规模来看,排名前五的国家是:中国9.3亿、印度3.5亿、印尼2.0亿、美国2.2亿、巴西1.4亿,这些市场的社交用户规模庞大;

从社交产品的使用时长来看,日均200分钟以上的国家包括北美、巴西、东南亚的印尼、泰国、中东的埃及等,使用时长很高;

正是基于此,公司重点发力地区如中东、东南亚等,均是全球社交媒体高速发展或发达的地区,人口结构年轻,仍存在增长红利。比如中东,潜在用户体量巨大,预计在2019年-2024年间以7.5%的复合增长率持续扩容,增长速度领先于全球绝大多数市场。

同时我们正大力拓展欧美、日韩等成熟市场,这些市场拥有大量高价值用户,相信未来也将为我们提供MAU及收入增长动力。

3、目前集团的利润大增,但归母净利却按年下跌,可以请管理层给各位投资者解释一下吗?

宋朋亮:我们确实体现了今年的归母利润有一定程度的下降。核心原因在几个方面,主要是受非经营性因素的影响。一方面是股权激励,公司在2020年5月28日向员工发放了一部分股权激励,这部分股权激励对报表影响在2020年有4000万,未来3年也会逐年影响公司整体的利润情况,但是影响会逐年减低。

2019年上市的时候,上市募集资金形成的冻资利息大概2000万,2020年公司利息收入相对比较低,这部分也会有降幅。

从业务层面,公司部分社交产品和游戏产品也是处于投入期,用户数据增长是非常快的,公司2020年也会加大相关产品的投入力度。

我们认为公司整体的业绩情况向好发展而且确定性很强,目前出海行业也是非常好的历史机遇期,所以今年公司从业务发展情况来看还是继续以规模优先。

4、刚才管理层提到月活翻倍的目标,请问是指游戏+社交总体的月活,还是怎么样来理解?另外请问三款社交产品目前在市场上的份额大概是多少?和Tinder、陌陌这类型的竞品相比,竞争优势或定位分别在哪里?现在主要的APP在各自市场上的下载量和排名是怎么样的?

刘春河:首先关于月活翻倍的目标,是指社交和游戏整体翻倍。2020年社交产品全年平均月活达到1136万,游戏全年平均月活达1151万。这两个数字,2021年累加的用户要实现翻倍,我们是非常有信心的,我先来说一下理由。

主要是因为,我们在产品、技术和运营方面,已经形成规模化可复制的标准打法,同时最重要的是我们有自己的核心竞争优势,这个核心竞争优势其本质实际上是中国模式的优势,分为两个方面:第一个方面是技术+产品;第二个方面是运营能力

技术+产品方面,目前中国出海的产品都是以音视频为核心的形态,从产品演绎上来说,欧美公司主要是以图文为主的社交形态,我们以音视频为主的产品形态具有极强的竞争力,也是下一代社交产品的主要形态;

同时,强运营是中国公司的核心竞争能力。我们公司过去几年在行业里面已经形成了「出海铁军」的称号,所以「技术+运营」是我们的核心竞争优势。

我们通过这两方面的优势最终达成了出海过程中的「新物种」,在面对欧美竞争对手的时候有极强的竞争力,而事实上现在的增长也证明了这一点。

三个产品具体来看,像MICO在中东排名非常靠前,同时正在走向欧美和日韩发达市场。Yiyo目前在印巴和中东市场发展,它具有全球化属性,未来很快会拓展到全球各个市场。YoHo以中东为核心,现在不仅在中东,已经衍生到土耳其这样的市场,未来也会有向多个国家进化的可能性。

整体来看,我们依托中国的优势,按照标准化打法,实现快速规模化增长。所以我们有信心在2021年实现持续快速增长,达到月活翻倍的目标,我们同样有信心实现业绩持续规模化增长,让我们一起拭目以待。

5、目前Clubhouse十分火爆,不知道Clubhouse对于我们目前的社交板块有哪些借鉴的地方?Clubhouse对于整体用户的发展趋势、环境和用户的体验等等,有哪些趋势我们是可以看到的?

刘春河:Clubhouse这个产品目前非常火爆,在欧美以及在中国的一些社交圈层里前段时间非常活跃,我也是很早之前的用户,我们内部是这样看待这款产品的:

Clubhouse更多是媒体属性的产品,有人说它是音频版的微博,通过吸引核心的KOL形成话题性的讨论,通过音频这种社交门槛比较低的形态完成用户的出圈和规模化的增长。

Clubhouse的火爆给我们几点启发:

第一,事实证明音频这种交互方式更接近于人在生活中的社交常识。我们过往有很多人用社交工具的时候使用图文打字的方式,包括在微信群打字聊天,很多时候是文不达意的,我说A,你说B,有时候回复都回复错了。视频其实是音频更高维的形态,因为它加上了可见的视觉部分。音视频统一来说,它本质就是更接近于人在线下生活场景中的社交常识,所以音视频场景是未来产品的主要形态,也就是我们今天会看到短视频产品的爆发,不管是快手、字节这样的产品,包括直播这样的形态都更接近于人和人之间最朴素的交流方式。

第二,宏观上来说,全球互联网产品还有很大的创新空间。过往几年可以看到中国互联网产品的发展过程中出现了很多新的巨头,我们认为在全球范围未来几年内也会呈现这样的趋势。互联网本质是将人类更加现代化的过程,因为互联网的目标是让效率更高。所以音视频这种实时形态的产品方式无疑是符合这个方向的,实时性、打破时空的限制就是这类产品的主要追求。所以,我们在做社交产品时一定紧扣实时音视频的核心要义去开展工作,它就代表未来的趋势。

第三,讲一下我们和Clubhouse的区别。我们紧紧抓住的抓手还是社交需求。开放式社交需求本质上是基于荷尔蒙式的开放式的社交需求,和偏媒体化略有区别,如果延伸的话,用户的关系更偏娱乐一些,我们还是专注在社交本身上去打造我们的生态。不管是MICO、YoHo、Yiyo,我们所有的努力都是让年轻人在产品里面聚拢起来,快乐起来,非常开心,让他们幸福感更强,同时我们未来打造多款新兴产品也是这样的一种思路。但是我们在解决他们需求的过程中,可能会采取更差异化、多元化的产品形态,因为国家和国家不一样,人群和人群不一样,这是我们和Clubhouse的区别。

6、公司目前大力发展社交,也投资了奇幻梦想这家游戏公司。未来社交和游戏如何平衡资源上的分配?在这两个大板块上面,公司战略是如何体现的?

李平:社交和游戏这两条业务线都是公司主要发展方向,因为这两条业务线可以从不同领域吸引巨大流量来推动公司业绩高速增长。目前,公司的社交业务和游戏业务协同效应也在增强,在发展上也互有协同。

另外,公司的社交业务规模化的变现从2020年下半年开始爆发,商业化的潜力初步显现,今年公司非常有信心可以让社交收入的占比持续提升。

2020年公司的游戏业务发展非常良好,为公司提供了现金流的支撑。其中IAA游戏业务的增长非常良好,推动集团应用类流量变现收入大幅度提升。公司也在积极拓展中重度手游的发展,在这方面积累了一定经验,今年会持续发力。

同时,公司也会按照「自主研发+发行+投资」的方式发展游戏业务,我们会持续物色优质的产品和出色的团队。

关于刚才提到投资奇幻梦想的目的,是基于「自研+发行+投资」的策略去发展游戏业务。因为对奇幻梦想这家公司的投资可以增强公司在SLG等中重度游戏的研发实力,同时奇幻梦想这家公司研发的游戏产品,公司也会优先独家发行。

整体角度来讲,社交业务和游戏业务都是公司在未来重点发展的两个领域。

7、目前公司怎么评价产品在海外市场的发展空间?抖音在海外有很快速的发展,对我们来说它是竞品吗?或者对我们整个发展空间是否有威胁?

刘春河:首先,公司开发产品,所有的源头都是基于需求本身出发。我们可以问一个简单的问题,用户的社交需求会不会因为经济、社会甚至国际变化而消失。我们发现这个需求不会消失,只要有人在,只要有需求在,只要有男生、女生在,这个需求就不会消失。我们紧紧围绕着全球人类的开放式社交需求来展开我们的工作。

我们的产品和TikTok的区别:

TikTok,从流量覆盖范围来讲是更广泛、更全面、男女老少都能覆盖到的产品形态。而我们更聚焦一些,我们的流量覆盖人群更精准一些。从全世界过往的发展历史经验来看,不管全球的社交内容平台有多发达,像Facebook、Youtube这样的公司多发达,依然还会存在像Match Group这样的陌生人社交的公司存在,而且赛道规模也是亿级以上。

所以,我们目前所做的全球开放社交赛道,并不像TikTok目前所做的赛道规模那么大,但是这恰恰形成了我们的优势。

我们可以吸收国内这些年的经验,国内曾经也有很多社交做得不错的,但是很多公司忽略了用户社交需求本身,为了变现,最后变成了直播秀场公司。我们的经验很简单,就是紧紧抓住社交需求的客观的、长期不变的需求,同时我们在服务用户的精细化程度上、多元化产品的覆盖上继续做深、做透、做精、做细,最终形成我们的壁垒。

我们要颠覆的是传统的、海外陌生人社交一些不合时宜的公司,因为他们的产品不符合现在年轻人的需要。当我们所有人都在看短视频、玩直播的时候,你会用一个划屏图片或技术运营都非常差的产品吗?所以这就是我们的区别。

我们和TikTok公司之间,保持着一个非常良好的关系。2021年我们也会和字节跳动推出重要的战略合作,在竞争方面不但没有竞争,可能还会展开一些合作。

8、公司目前社交和游戏产品所在的目标地区整体的获客成本是怎么样的?2021年整体获客成本的趋势会上涨或下降吗?公司后续还会有一些社交APP的储备或者即将推出到市场吗?

宋朋亮:从目前我们的财务情况来看,单一用户的获客成本在各地区保持稳定状态,而且我们也会运用好我们在流量方面、获客方面的能力,覆盖更多的流量获客渠道,制作更多优质的素材以降低获客成本。这是我们从2013年到现在积累下来最宝贵的经验。

对于社交产品的储备方面,我们目前其实已经有一些产品的储备在计划中。

9、公司在2020年游戏及社交产品整体的资金投入大概是怎么样?2021年预期在这方面新的资本投入是怎么计划的?

宋朋亮:我们在游戏和社交产品的资金投入会持续增加,特别是在研发投入方面。2020年研发投入占公司收入的比重大概是5%-6%,绝大部分是用在社交和游戏两部分产品的开发上面,而且这两个方面的开发会持续。

展望2021年研发投入,绝对值肯定会增加,但是整体占收入比重有可能会下降,因为收入规模增速会高于研发投入。

未来随着业务规模的扩大,我们会投入更多的资源,加大产品开发以及寻找一些优质的团队,有一些对外投资和并购的可能性。

10、目前国际地缘政治还是有一些紧张,公司对于整体的出海计划在这方面的风险上面是如何理解和如何管控的?

李平:公司关于这方面也一直高度重视,对于潜在的风险主要是从以下几个方面去做规避和化解。

本地化方面,公司践行深度本地化原则,积极融入当地,打造本土化产品;

合规性方面,我们尊重用户隐私,遵守当地监管要求,建设海外法务团队规避风险,推出符合地方法规的应用;

合作伙伴方面,公司与Google等平台有长期、良好的合作关系,并始终遵守平台政策。所以在合作平等性方面保持得非常好;

市场层面,公司社交业务的主要市场集中在中东、南亚、东南亚等一带一路沿线国家,尤其是中东等地区相对来讲也比较平稳。

11、公司在2021年还会有哪些收购合并的想法或者是一些计划吗?

宋朋亮:从目前公司在看的一些产品和标的来看,社交和游戏两方面确实是公司去寻找的一些方向。另外,公司也会在多元化变现方面引入一些新的变现方式,我们也在持续与一些标的方沟通,在合适的时机,投资者可以关注我们相应的公告。


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