文 | 霞光社,作者 | 馮葉,編輯 | 李小天
在數據連續兩年下降後,中國自研遊戲海外收入終於回到了增長軌道。
伽馬數據(CNG)與中國音數協遊戲工委聯合發佈的《2024年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%。
2024年的漲勢有跡可循。從小遊戲出海賽道爆發、到中輕度遊戲成爲新風口,以及《黑神話:悟空》的2800萬份銷量戰績,高漲的熱度似要驅散行業內長存的寒意。
伴隨中國遊戲質量的發展,曾經沉迷於收入數據的遊戲人,開始追問起作品本身的價值。
換句話說——中國遊戲,離世界一流更進一步了嗎?
這個答案,或許藏在獨立遊戲裏。
獨立遊戲一般指「遊戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的遊戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創意的遊戲。」
由於不以盈利爲第一目的,獨立遊戲的內容性格外突出,這也讓其與主流出海手遊涇渭分明。
有一部分業內人士認爲《黑神話:悟空》就是獨立遊戲。因爲,它最初的團隊只有七個人,且擁有對內容的完全自主權。儘管中途接受了投資,但其「遊戲的獨立性沒有被幹擾」,屬於具有「獨立精神」的遊戲。
儘管這個說法具有爭議,但人們無法否認它最終的成功。
更重要的是,這個故事讓大家堅信了獨立團隊的力量——在那些晝夜不停的小團隊裏,或許隱藏着中國遊戲的希望。
大廠越不景氣,獨立遊戲越多
2024年,遊戲行業留下了兩個值得玩味的數字:14600和18999。
14600代表人數——據遊戲行業裁員追蹤網站Videogamelayoffs統計,2024年有14600名遊戲從業者被迫離開工作崗位。
18999則是遊戲數量——SteamDB數據顯示,2024年Steam平台新發行的遊戲達到18999款,比去年增長了31%。
全球遊戲行業裁員人數統計。圖源:Videogamelayoffs
這項對比很有趣。當動視暴雪、索尼、EA等遊戲大廠紛紛裁員時,聚集衆多獨立遊戲的Steam平台卻創造了遊戲發行數量的新紀錄。
“我這樣跟你解釋,大廠越不景氣,獨立遊戲就會越多。”獨立遊戲發行方Gamera Games發行經理小溫告訴霞光社。
「大家爲什麼會做獨立遊戲?第一,是在主流市場找不到位置,但又不想離開遊戲行業,他們想做屬於自己的東西。第二,這類人有遊戲公司從業的經歷,並從中積累了技術經驗,也有自己做產品的決心,如果有志同道合的朋友就會攜手做獨遊。」
例子並不鮮見——位列2024年國遊銷量年榜第十六位的《貓神牧場》,其開發團隊就有騰訊、網易的工作背景。
歸根結底,遊戲是人才儲備型行業。在手游出海的增長神話破滅,大廠遊戲受衆玩家的興趣減退後,這些曾服務於商業遊戲的遊戲人已經積累了相當的技術經驗,他們的集體出走,反而造就了獨立遊戲的行業繁榮。
「國產獨立遊戲的發展現在正處於上升期,不管是團隊實力、投入規模還是技術品質,都是一年比一年好。」談及國產獨遊發展現狀,小溫表示。
以2023年發行的《火山的女兒》爲例,玩家需要扮演一位單親父親,負責撫養女兒長大成人。在撫養過程中,「女兒」會在有特殊設定的火山國中歷經許多人生十字路口,而玩家的選擇對其最終的命運走向至關重要。
這款遊戲的最終銷量成績在100萬份以上,且成功出海至日本,有日本玩家評價,「如果你想被治癒的話,沒有比這款遊戲更合適的了。」
而在2024年,概念相似的《餓殍:明末千里行》也獲得了98萬份銷量的好成績,在國遊銷量年榜位居第二,僅次於《黑神話:悟空》。
「雖然都是『養女兒』,但也可以看到後者會爲了避免和前者趨同,會盡量在題材、故事、玩法上做創意。市場的邏輯是『學我者生,像我者死』,獨立遊戲玩家也希望看到更多不一樣的東西。」小溫告訴霞光社。
《人類一敗塗地》發行商Curve Games亞洲運營主管孫伊伶專注獨立遊戲賽道,她發現,在Chinajoy、TGS上出現的國產獨遊已經越來越多。
「國內獨立遊戲發展還在快速上升期,精品獨遊數量一直在增加。不管出不出海,它都能在遊戲圈引發關注。我們公司今年也想多看看國內的獨遊,看能不能籤一些項目,發到海外來。」
生而全球化,但得先「出生」
遊戲產業研究媒體GameLook曾形容國內遊戲圈的現狀,是「手遊爲主、端遊頁遊爲輔,獨立遊戲打醬油」。但從出海角度看,獨立遊戲的國際化程度反而更高。
「很少會有國產獨遊只做國內市場,大家都希望能夠海內外發行。」孫伊伶表示。小溫也對此進行補充,「我們不太會只讓一款獨遊發國內,基本上能發海外的就發海外,去科隆遊戲展、東京電玩展等都會盡力把它們帶上。」
背後原因有三:第一,獨立遊戲的商業化策略仍以「買斷制」爲主。不同於手遊的內購/廣告付費模式,獨遊的銷售成績與銷量強相關,更大的市場就意味着更多的潛在銷量;第二,獨立遊戲主要通過Steam等全球化平台發行,開發者只要完成一次上架流程,就能觸及全球用戶,流程較手遊發行要簡單許多;第三,獨立遊戲的藝術元素具有更強的文化普適性,在跨文化方面的表現更好。
儘管生而全球化,但走出去仍不是易事。
獨立遊戲開發的挑戰幾乎遍佈了每個階段,所以,最難的是把遊戲做完。一位行業人士告訴霞光社,「我接觸的團隊裏,有四成左右完不成第一個項目。」
中斷的原因有很多。比如,許多獨立遊戲開發者的項目規劃經驗不足,導致錯誤預估執行時間,進度滯後嚴重;或是資金不足、籌款受限,項目被迫終止。
在行業內,爲了籌錢一夜白頭、賣房做遊戲、被迫解散團隊的故事並不鮮見。幾年前的大熱門《全網公敵》也經歷了「遊戲還沒出來錢就燒光了」的艱辛階段,其最終依靠EA版讓資金逐步回籠,但大量的獨立遊戲工作室倒在了黎明前的黑夜裏,留下的只有一紙立項書。
此外,若是團隊成員出現突發事件,無法繼續執行項目,整體進度也會受到影響。
「大公司的員工出現問題,換個人繼續推進就完了,但對獨立項目而言,每個人都很重要,整體的抗風險能力比較低。」行業人士補充道。更何況,據獨立遊戲開放平台indienova2020年統計數據,有44.52%的獨立遊戲開發者是「一人團隊」,而團隊人數達到7人以上的不足1.99%。
如果獨立遊戲團隊歷經辛苦終於完成了遊戲,並將其順利發行至平台開售,是否就意味着可以「躺平」數錢了?
黑天鵝事件永遠在發生。去年,獨立遊戲發行商BD Games(便當遊戲)突然被Steam除名,其參與發行的所有遊戲(《神器行者》《原點計劃》等)均遭遇下架,其中包括已經銷售數萬份的《中華一商:傳承》。這意味着開發者無法繼續獲得收入,而如果他們在早期將遊戲所有權轉交給發行商,其甚至會失去後台的操作權限。
BD Games被Steam封禁的原因沒有明確說法,但業內的主流說法是「刷好評」等違規行爲,觸及到了Steam的雷區。
「找個靠譜的發行商,非常重要。」小溫總結道。
獨立精神可以當飯吃嗎?
與所有獨立作品一樣,圍繞其內容性、商業性的討論,永遠如火如荼。
人們很少追問一款手遊「爲什麼做不好內容」。因爲早已接受了其氪金的預設——就像你不會吐槽好萊塢大片過強的娛樂性,而是坦然接受「那就是爆米花電影嘛」。
但對以內涵爲核心的獨立遊戲而言,市場的眼光會更爲挑剔。
前獨立遊戲製作人、《我與獨立遊戲》專題文章作者彭必濤已經很多年不關注國產獨遊,「不關注了,現在的平台上『獨立遊戲』詞彙下充斥着我不感興趣的東西,對我沒有吸引力。現在大衆能接觸到的絕大多數都是『商業獨立遊戲』,而和『獨立』的原發點關係不大。」
很多資深獨立遊戲人都聽過彭必濤的名字。2010年夏天,作爲獨遊愛好者的他建立「獨立星球」網站,一大批早期國內獨遊玩家和開發者匯聚於此。後來,彭必濤轉向獨立遊戲製作,主導了《龍眼樹》《井》《玄烏》等作品的開發。他的作品極具藝術性,個人表達性較強,符合人們對獨立遊戲最初的認知。
《破飛》的原畫。圖源:彭必濤
在彭必濤眼中,十五年的時間改變了國內獨立遊戲的內容組成。「現在你搜『獨立遊戲』,搜不出來太有個性的東西了。當然,算法也會讓流量往更加商業的內容上傾斜。好的東西還是有,只不過可能看不到,需要慢慢尋找。」
孫伊伶不否認彭必濤對「商業獨立遊戲」的看法。對比海外的獨立遊戲,孫伊伶覺得海內外獨遊開發者的重點似乎不一樣。「海外的獨遊呢,每個人的特質都很鮮明,會守住一個賽道一直做下去,他們不會優先考慮商業性,得自己先喜歡這個遊戲,把這個遊戲做到期待中的品質。」
國內獨遊則更像「六邊形戰士」,但指的不是全能,而是「想要圈到更多玩家,所以會不可避免地從各方面迎合受衆。」
這種對比是客觀的,但並不公平。
孫伊伶接着分析,「這個和整體市場和行業生態都有關係,如果海外獨立遊戲的階段是1.0,那麼國內最多到0.5-0.7的水準。」
首先是市場。在手遊主導的國內遊戲產業格局下,獨立遊戲整體小衆,玩家較少——據可查的公開數據,2018年中國獨立遊戲國內市場規模約2.1億元,佔到整體遊戲市場規模的千分之一。
與手遊動輒千萬的月流水相比,「獨立遊戲能賣出一萬份,就已經是非常不錯的成績了。而在國內,國產遊戲很難賣過50元,這個價位轉換到國外是15到20美元左右。」一位行業人士說。
這意味着,即便一款獨遊的銷量突破一萬份,其收入可能也難以支撐日常團隊的運作,甚至收不回成本。
其次是行業生態。在海外,用Kickstarter、Itch等衆籌平台籌集資金開發獨立遊戲的路線已經非常成熟,部分國家地區的政府也會對遊戲產業展開大力扶持。如韓國,早在2007年便出臺《遊戲行業振興法》,韓國文化產業振興院還提出要「通過企劃、製作、流通各階段的支援,系統培育獨立遊戲,並向企業提供傳授實際創業經驗的機會。」
目前,國內的獨立遊戲想獲得資金,主要路徑仍然是接受商業投資、參與遊戲大賽(如索尼「中國之星」項目)、衆籌或自己注資,能實現前二者的亦是少數。
國產獨遊發展趨勢:精品化與全球化
商業獨立遊戲的湧現就意味着「內容的衰落」嗎?答案或許正相反。
從開發者角度看,要先吃飽穿暖,才有可能做出好東西。彭必濤理清了這一點,「有商業獨立遊戲當然是好事。因爲不考慮商業化的遊戲,往往不會特別好玩。真正好玩的仍然是商業遊戲。只有它好玩了,玩家才會買單,開發者才有更多錢去開發新遊戲,這是一個良性循環嘛。」
從宏觀上看,「商業獨立遊戲」的出現恰好說明產業正在發展。
遊戲界內有一個廣爲流傳的故事。因獨立遊戲《雨血》系列成名的梁其偉,也曾嘗試過遍地黃金的手遊賽道,在「梁其偉變成商人」的質疑聲下開發了《影之刃》《影之刃2》。在獲得足夠的收入後,梁其偉重回單機賽道,其帶領開發的《影之刃零》備受矚目,有望成爲繼《黑神話:悟空》後的「下一個國產3A」。
小溫認爲,「這不是什麼『曲線救國』的故事,而是說明行業在發展和變遷。手遊火熱的時候,做手遊當然OK,現在手遊賽道比較擁擠,大家可以回到單機賽道上做突破。」
彭必濤回想國產獨遊這些年的變遷,感慨「中國遊戲的確比以前要做得好。」
「技術開發上,Unity、UE虛幻引擎很成熟,有更多人可以低成本開發產品。銷售、發行的產業鏈也逐漸完善了,Steam平台也很便捷。隨手拎出一個現在的獨立遊戲,放在十年前,那都是所有人會拍手叫好的東西。」彭必濤補充說。
未來,國產獨立遊戲出海將如何發展?
第一是持續精品化。在工具升級及AI推動下,獨立遊戲開發成本有望繼續降低。以及,在行業協會及頭部發行方的帶領下,產業扶持政策還會繼續升級,開發者將會有更多時間與精力打磨遊戲。
如,CiGA中國獨立遊戲聯盟有indiePlay中國獨立遊戲大賽、大學生遊戲開發創作大賽等,以幫助更多獨立遊戲人拓展渠道;索尼面對中國本土遊戲開發者推出了「中國之星」計劃;Gamera Games推出了針對大學生和微小獨立遊戲開發團隊的“葉綠素“計劃,並宣稱「在銷量達到10000份之前,將不參與任何形式的分成」,以激勵開發者的創作熱情。
第二,則是全球化。在獨立遊戲的兩大方向內,以全球受衆爲主、抓共性玩法的跨文化遊戲將會越來越多。以中華文化特色爲內核的獨立遊戲仍然會存在,但會在玩法、創意上更加全球化。正如馮驥所說,「如果它的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因爲你帶一個國風的標籤,就有了『免死金牌』。」
「品質足夠高」的概念是什麼?或許是在商業和藝術中巧妙尋找到一些平衡,並將天平稍微偏向「藝術」一些。
當然,創作者,永遠會有更爲理想的想象,它或許難以實現,但可以作爲路標。
就像彭必濤九年前發過的微博:
「我做遊戲要做到什麼程度呢?最理想的狀態是:我活着的時候可以靠這個吃飯。我死了之後別人也能靠我做的遊戲吃飯。正如盧浮宮之類的藝術館,裏面的工作人員就靠這千百年前成千上萬的死人吃飯。我可不希望我自己吃完就完了,那樣的一次性的東西,根本不能稱得上是作品。」
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