你永遠不知道,任天堂的開發部門到底在忙什麼。
距離 Nintendo Switch 發售,已經七年過去了。而任天堂下一代主機還只有一個模糊的影子,今年夏天的業績會議上,任天堂現任總裁古川俊太郎表示,計劃在 2025 年 3 月之前公佈新主機的信息。
這實在是太慢了。
時隔 8 年才完成換代,這意味着新主機將成爲任天堂史上最「難產」的一代主機。過去幾十年,遊戲主機更新換代的週期往往爲 6-7 年。這裏最主要的原因在於過去的遊戲主機不會「向前兼容」,新主機往往採用一套全新的硬件架構。
過去 10 年,當索尼微軟兩家均採用了「同架構迭代」策略後,主機迭代的週期已經縮短至 3-4 年。任天堂也已宣佈,新主機將會「向前兼容」Switch 遊戲,更顯得它來得有點太晚。
新主機「難產」的同時,任天堂卻接連發布了一系列「不務正業」的新產品。
從「鬧鐘」,到「音樂 App」,還有今年秋季剛剛開放的博物館……有人提出懷疑,任天堂還是一家遊戲公司嗎?
然而,如果仔細看,你會發現任天堂正在以一種獨特的方式,適應遊戲產業的新時代——他們意識到,比遊戲機技術迭代更重要的,是讓 IP 兼容一代又一代玩家的內心。
這很「老任」。
01
喜歡你就拍拍我
10 月 9 日,任天堂在沒有任何預告的前提下,直接公佈了這款新的硬件產品「Alarmo 鬧鐘」。
外形上,Alarmo 是一個典型的,傳統意義上的鬧鐘。圓形的機體,兩個支腳,頂部有一個按鈕用於操控設置。圓形機體上有一塊 2.8 寸屏幕,用於顯示時間和鬧鈴。
用戶可以從多款任天堂遊戲裏選擇一款,作爲鬧鐘的「主題」。
選擇之後鬧鐘的顯示界面會應用這一主題,鬧鈴也會採用相關遊戲音樂、音效來喚醒你。目前已經包含的遊戲主題包括《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》、《Splatoon 3》,以及《健身環大冒險》等。任天堂表示後續會推送更多遊戲的主題,用戶可以將 Alarmo 聯網下載更新。
除主題之外,Alarmo 還包含了衆多不同的「場景」,可以用於早上的鬧醒。
比如當你設置了塞爾達主題之後,Alarmo 首先會用塞爾達溫柔的聲音叫你醒來,隨着你賴牀的時間越來越久,鬧鈴的聲音會變大,並會切換到更迫切急促的場景,比如被塞爾達遊戲裏非常強力的怪物「守護者」追逐的場景。
除了起牀,用戶還可以設置一個「就寢時間」。
這樣,在睡前,Alarmo 會播放一些輕柔舒緩的音樂音效,來輔助入睡。比如海拉魯大陸的「夜晚」音樂,就和遊戲裏一樣,有輕柔的篝火聲、風聲和鋼琴旋律。
Alarmo 內置了一個毫米波動作傳感器,它的大部分感知功能,包括識別「入睡」和「起牀」,都是通過這個傳感器實現的。所以你每天早上不需要手動去關閉鬧鈴,也不用擔心按掉鬧鐘後立刻再睡過去。
基於傳感器功能,Alarmo 還可以記錄你每天的睡眠和起牀時間,只不過這些信息都只能在 Alarmo 本體上查看,無法與其他設備、應用同步。
以及,如果牀上睡了兩個人,Alarmo 的傳感功能就無法正常工作了。
即便加入了一些技術元素,Alarmo 依然只是一個鬧鐘,而不是什麼革命性的新硬件。它是圍繞「睡眠」這一場景,用任天堂熟悉的技術,和遊戲化的設計,做出來的一個鬧鐘。它沒有改變世界的雄心壯志,而更像是一個玩具,能成爲很多任天堂遊戲玩家,特別是小朋友生活中的一點「調料」。
不過很顯然,大部分任天堂玩家都很吃這一套。
Alarmo 發售後,首批備貨立刻被搶購一空,目前任天堂只接受會員下單。定價 100 美元,約合人民幣 600 多元的 Alarmo,在國內渠道的價格已經被炒到了 1500 元左右。
02
老任の音樂陪伴
發佈 Alarmo 之後,11 月 1 日,任天堂又發佈了一個新的軟件服務,Nintendo Music。
和所有的流媒體音樂服務一樣,Nintendo Music 的產品框架就是一個音樂 App,只不過上面只有任天堂自家遊戲的原聲音樂。所有訂閱了任天堂在線會員的玩家都可以使用,不需要額外付費。
這裏需要強調的一個背景是,多年來,任天堂幾乎從未將自己的遊戲音樂授權給任何流媒體音樂平台。
這是日本遊戲音樂產業的一個傳統慣例,大部分日系遊戲開發商,都會在遊戲發售後,單獨發行遊戲音樂的 CD,或把 CD 和豪華版的遊戲捆綁銷售。對廠商來說,這也是一筆不容忽視的收入。
到 2020 年之後,CD 銷售越來越式微,很多遊戲開發商才開始把自己的音樂授權給流媒體音樂平台,比如 Spotify 和 Apple Music。
而任天堂一直沒有授權,直到這次,推出了自己的音樂服務。
儘管音樂 App 是一個出現了幾十年,早已沒什麼創新空間的產品範式,但任天堂再次展現了對市場和用戶的洞察,和自己的產品思考。
用戶在 Nintendo Music app 裏除了可以聽到一系列遊戲音樂之外,還可以把其中很多音樂,轉換成「延長模式」聆聽,可以延長至 15、30 或 60 分鐘。
這是在 YouTube 上非常流行的一個內容模式,即 Lo-fi 音樂,在日本也被稱爲「作業用 BGM」,很多人會在學習、工作、鍛鍊的時候,調出一個相應的音樂,烘托背景氣氛。
很多專門編排「作業用 BGM」的 DJ,都會用任天堂的遊戲音樂。因爲任天堂的遊戲音樂往往有着很簡單但悅耳的旋律,編曲上也會用很多環境音效,來創造一種輕鬆的環境氛圍。
比如《塞爾達:荒野之息》、《動物森友會》的背景音,都在 YouTube 上大受歡迎,其中*的視頻之一,擁有超 800 萬次的播放。
而且,任天堂作爲遊戲開發商,他們早早就積累了如何將一首有限的曲子,通過循環、銜接,使它無縫延長的開發經驗。因爲這本身就是遊戲 BGM 才有的需要,作曲家在創作遊戲音樂的時候,常常要考慮這個音樂在遊戲場景下,要循環延長,或自然地被打斷……這種經驗,是其他任何音樂軟件開發者不具備的。
這又是「只有任天堂才能做到的事情」。
03
任天堂做的不是技術
今天很多人對任天堂的「不務正業」感到意外,但實際上,早在 Wii 時代,任天堂就已經開始了轉型,不再和索尼微軟「卷技術」,而是專注於自己最擅長的玩法和互動設計,深耕*方作品和 IP。
這一策略曾讓任天堂在 WiiU 時代遭遇了一場滑鐵盧。因爲同時代的 PS4 和 Xbox One,剛剛經歷了一個性能大飛躍,很多第三方的次世代大作都因此無法登陸 WiiU,而任天堂內部的遊戲開發團隊也因爲壓力巨大,沒有推出顯著高質量的新作。
2017 年,Switch 推出的時候,任天堂正處於一段至暗時刻,前社長巖田聰去世,某種程度上,Switch 就是任天堂的「最後一搏」。當時索尼和微軟剛剛推出了 PS4 Pro、Xbox One X 兩代升級機型,很多人認爲,Switch 在性能上已經落後索軟兩家太多,導致後續依然很難得到第三方大作的支持,翻身無望。
但通過《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》等一系列厚積薄發的一方大作,Switch 還是成功了。
8 年後,Switch 成爲了史上第二暢銷的遊戲主機,僅次於當年很多家庭買來當 DVD 播放器的 PS2。
而且,過去 8 年裏,遊戲主機「卷技術」的戰爭,明顯遇到了一個瓶頸。那些處於技術最前沿的遊戲開發團隊,都遇到了不同程度的困境。主機性能提升,遊戲規模大幅增加後,開發成本和項目管理難度都指數級增長,越來越多的大作變得難產甚至失控,推出後的質量也頻頻翻車。
這個時候,任天堂反而一點點穩住了自己的陣腳。儘管在新主機的推出節奏上明顯落後,但任天堂把更多精力放在了玩家心智的運營上。無論是在環球影城內推出專門的「Nintendo World」展區、馬里奧動畫電影,以及各種與玩家生活息息相關的主題產品……都是超越遊戲的產品開發嘗試。
這一切也不難理解,因爲任天堂從一開始就並不是一家「電子遊戲企業」。
儘管 40 年前,是任天堂成功定義了「家用電子遊戲機」這個產品範式,但當我們回顧任天堂 135 年的創業歷史,它最早是製作花札紙牌起家的,後來轉型做了一系列玩具,最終才把目光落到了遊戲機上。
從最初,任天堂做的就是「玩」的生意,或者說,是「樂趣」的生意。
在今年 10 月開張的任天堂博物館裏,任天堂用遊戲化的設計,把公司上百年的歷史,全部裝進了博物館的數個展區裏。從花札紙牌,到玩具,再到電子遊戲機,以及後來的每一代遊戲主機和那些深受喜愛的遊戲,每一個展區,都可以供參觀者「親自上手試玩」。
已經去過博物館的參觀者,幾乎無不對其中的諸多設計的巧思和細節津津樂道。從開館至今,未來兩個月的門票預約,一直保持着爆滿狀態。
過去幾年,我們已進入了一個技術焦慮,以至於失控的時代。大家越來越多地開始討論「技術是否對生活帶來了負面效用?」
而這個過程中,任天堂作爲一家百年老店,一家創業歷史比電子計算機本身還要長得多的企業,展現出了它在發展上的從容,和對自己所做事情的篤信。
在任天堂博物館,有一個專門的區域,是「花札紙牌」的專門展示區。因爲花札是非常古老的日本傳統紙牌,今天的年輕人可能並不懂得它的規則玩法。
所以任天堂在天花板上安裝了具有圖像識別能力的攝像頭和投影儀。玩家坐在下面打花札紙牌的時候,上面的攝像頭會實時分析牌面,並通過 AR 投影,引導玩家學習花札的規則和玩法。
花札是 135 年前,任天堂創業的起點,一個事實是,當年那些打着任天堂花札紙牌的一代人,現在都已不在世了。但任天堂依然將樂趣傳遞到了 135 年後的我們手裏。
這可能就是最重要的任天堂精神。
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