share_log

Meta开启“砍价模式”,Quest 3S能让VR脱困吗? | 钛媒体焦点

Meta開啓「砍價模式」,Quest 3S能讓VR脫困嗎? | 鈦媒體焦點

鈦媒體 ·  09/29 16:09
big

蘋果通過Vision Pro並炒火MR(混合現實)概念後,曾經紅極一時的VR(虛擬現實)設備,似乎變得更加無人問津了。甚至連Meta CEO馬克·扎克伯格在後續介紹自家已經早早發佈的Quest 3頭戴顯示設備時,都會重點強調「MR體驗」、「MR應用」,產品定位也從發佈時的VR設備變成了MR設備。

但在鈦媒體APP看來,Quest 3仍然只是一款VR設備,無論是內置應用的體驗、產品的應用場景亦或是系統的優化方向,都是圍繞虛擬現實展開,基於顯示世界的「混合現實體驗」最多算是功能上的向外擴展而已,具體關於這款產品的表現,可以參考之前的文章:《Meta Quest3評測:混合現實體驗能讓你扔掉手機嗎? | 鈦極客》

更廉價的VR設備,你會買單嗎?

如今,Meta又推出了一款全新的VR頭顯產品:Quest 3S,光看名字,你可能會覺得它是Quest 3的升級型號,就像iPhone 5s之於iPhone 5、RTX 4080S之於RTX 4080那樣。

但事實並非如此,根據Meta官方的說法,Quest 3S中的「S」代表「start」,即VR的入門之選,產品的售價也對應下調至299美元(約2096元人民幣)起售,同等容量相比Quest 3的發售價便宜了200美元。

當然,價格降低的同時,也意味着配置上的「閹割」。硬件層面,Quest 3S整體可以看作是Quest2的「下崗再就業」,無論是外觀設計、整機重量上都非常類似,外觀上能夠感知的變化只有前置的攝像頭數量相比Quest2增加至6個,並且使用了與Quest 3一樣的頭帶設計(實測在佩戴舒適度上也沒有太大改觀)。

big
big

性能和顯示效果,無疑是用戶選購VR設備最關心的兩個方面。先說性能,Quest 3S可以說有點驚喜,雖然只是採用了與Quest 3同款的高通驍龍XR2 Gen2處理器,並不是最新款的芯片,但它也成爲了市面上搭載這一芯片最便宜的VR頭顯產品。

至於顯示效果,Quest 3S則基本沿用了Quest2的配置,120Hz LCD屏幕、菲涅爾透鏡、1832×1920的單眼分辨率、FOV視角爲90°。放在當前的市場來說,這套配置確實有些過時了,尤其是菲涅爾透鏡,甜蜜點區域較小的弊病配合只有三檔可調的瞳距,很容易讓VR設備在體驗過程中出現模糊的問題。

尤其是行業已經公認Pancake透鏡將會是未來趨勢且新品幾乎都採用了此類光學結構的大背景下,Meta此舉除了控制成本以外,估計更多地考量還是爲了能夠與自家的Quest 3做體驗層面的明顯區隔,從而讓購買了Quest 3S的用戶日後有比較充足的升級慾望。

儘管如此,鈦媒體APP認爲,Quest 3S依然會是一款持續火爆的VR頭顯產品。除了價格「真香」以外,Meta目前在VR領域一家獨大的品牌知名度以及軟件和應用生態上的優勢,都讓其他品牌難以望其項背。

big

根據市場調查機構Counterpoint Research的報告,Meta在今年第二季度實現了37%的同比銷售增長,佔據了80%的市場份額,其中Quest 3的銷量更是佔據了超過70%。此外,由於Quest 3S採用與Quest 3同款的芯片,也方便兩者能夠運行在統一的系統平台、系統特性上,開發商也幾乎無需額外爲新硬件提供適配。

鈦媒體APP在體驗Quest 3時就曾對其評價道:「Quest 3的核心優勢並不是硬件體驗上有多麼的領先,而是目前在應用生態上對其他品牌的碾壓,這點從很多國內的VR廠商和應用開發商選擇照搬移植Meta OS上的熱門應用便可看的出來。」

同時,足夠大的用戶體量也在不斷吸引第三方廠商爲其進行應用適配。比如9月24日,免費開源的遊戲引擎Godot開放團隊就宣佈,其現在已經支持Horizon OS,這意味着開發者可以直接在Quest端獨立開發完整的遊戲。

光靠低價產品,Meta救不了VR

與Quest系列持續走高的銷量相比,VR領域的發展近幾年可以說是急轉直下。國內市場方面,IDC最新發布的《AR/VR頭顯市場季度追蹤報告》顯示,2024年上半年,中國AR/VR頭顯出貨23.3萬台,同比下滑29.1%。

其中AR(增強現實設備)出貨2.0萬台,同比上漲101.7%;ER(擴展現實設備)出貨10.2萬台,同比上漲75.4%;MR(混合現實設備)出貨6.6萬台,同比下滑49.3%;VR(虛擬現實設備)出貨4.5萬台,同比下滑65.5%。

全球市場方面也不容樂觀,IDC的最新報告顯示,2024年第二季度全球頭顯出貨量同比下降了28.1%,總量縮減至110萬台。同時,該報告對全年出貨量持謹慎態度,預測將出現 1.5%的下滑。

有分析師指出,導致這一下滑的主要原因是索尼PlayStation VR2(PSVR2)出貨量急劇下降以及消費者VR領域應用創新匱乏等因素。站在VR領域角度,虛擬現實產業實際上也已經經歷過好幾輪的潮起潮落。

big

其發展歷史最早可以追溯到1957年,電影攝影師Morton Heilig發明了「Sensorama」,這是一種早期的虛擬現實體驗機。除了提供3D顯示能力以外,它還能讓人同步感受聲音、風吹、震動等體驗,只不過這款設備的造型並不小巧,不僅擁有複雜的結構,並且使用者還需要呆在一個半封閉的空間當中才能體驗所謂的「虛擬世界」。

此後,被稱爲虛擬現實之父的伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)提出了「終極顯示器」的概念,也就是「虛擬現實」的前身。1968年,他與Bob Sproull共同開發了被稱爲「達摩克利斯之劍」的原型頭戴式顯示器(HMD),頭戴顯示設備與虛擬現實終端的歷史就從此刻起筆。

從上世紀90年代至今,虛擬現實設備的商業化不斷加速,產業發展也已經歷了以任天堂Virtual Boy、Oculus Rift爲代表的兩波浪潮,幾乎每次都伴隨着新玩家的入場和老玩家的黯然離場。2023年底,隨着PICO進行內部調整、愛奇藝旗下VR公司陷入停擺,國內VR領域也再次陷入低谷期。

縱觀目前的市場競爭格局,站在VR賽道的其實也只剩下Meta、索尼、PICO、大朋VR等少數幾家。根據IDC的數據統計,今年第二季度,5個頭部VR廠商已經佔據了99%的市場份額(其中Meta爲80%、PICO爲8%),沒有新鮮血液的融入,也就說明了VR領域幾乎已經陷入了一潭死水當中。

big

Meta Orion概念AR眼鏡

當然,Meta也在同步嘗試佈局其他領域,比如AR,同期發佈的Orion可以說是Meta在AR產品中邁出的第一步。Orion鏡框內嵌七個攝像頭,負責手勢等圖像採集工作,可通過鏡片中的波導將圖像投射到眼前,從演示視頻上來看,使用者可以戴上Orion瀏覽網頁、打視頻電話、玩一些簡單的3D遊戲。

對於這款產品,業內看法不一,有人認爲頗具革命性但是高昂的售價讓其比Vision Pro還要虛無縹緲,其他一部分人則認爲這款產品根本沒有量產的可能,同爲AR眼鏡賽道的Rokid,其市場部負責人就在朋友圈爲Orion寫下這麼一段評語:「給大家這麼大驚喜嗎?這產品要是量產我直播裸奔(換個產品叫這個名字不算)」

說回VR,當前VR設備需要解決的問題是什麼?鈦媒體APP認爲遠不是推出一款廉價產品那麼簡單,從VR產品誕生至今,它始終都是「嚐鮮」的產物,而非能夠與用戶搭建起剛需的關係,廠商此前也做過很多輪的嘗試,比如通過更有沉浸感的遊戲、通過與健身、減肥相結合、通過將其轉換爲虛擬社交平台入口等等。

但最後都未能取得效果,如果未來的某一天,VR甚至說XR頭顯設備,找到了這條路徑,其才真有可能獲得穩定的市場生存空間。(本文首發於鈦媒體APP 作者/鄧劍雲 編輯/鍾毅)

譯文內容由第三人軟體翻譯。


以上內容僅用作資訊或教育之目的,不構成與富途相關的任何投資建議。富途竭力但無法保證上述全部內容的真實性、準確性和原創性。
    搶先評論