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报告:预计2024年全球游戏用户支出规模为1650亿美元 其中有约50%来自移动游戏

報告:預計2024年全球遊戲用戶支出規模爲1650億美元 其中有約50%來自移動遊戲

智通財經 ·  09/26 14:13

隨着近期多款熱門遊戲的成功和新遊戲的推出,移動遊戲的用戶支出在2024年有望實現6%的年同比增長。

智通財經APP獲悉,Sensor Tower、IDC和Mistplay三方合作對遊戲行業進行了全面的分析。根據預測,2024年全球遊戲用戶支出規模爲1650億美元,其中有約50%來自移動遊戲,表明該市場依然在遊戲界佔據主導地位,因爲主機遊戲、PC/Mac遊戲和掌上游戲機的佔比分別只在25%、24%和1%左右。用戶支出方面,移動遊戲在2023年的表現很不好,但目前已經出現了觸底反彈的跡象。隨着近期多款熱門遊戲的成功和新遊戲的推出,移動遊戲的用戶支出在2024年有望實現6%的年同比增長,且後續還可能有更長的增長期。

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模擬和MOBA遊戲推升移動遊戲下載量,4X策略遊戲引領用戶支出增長

本次有三家公司共同參與的市場分析特別關注了不同類型遊戲的市場份額變化。在遊戲市場整體從2021年高點回落的情況下,需要藉助這些信息才能了解哪些類型仍保持了超常的增長。整體來看各類型的變化幅度不大(百分點上下),然而,鑑於其他信號都在減弱,了解這些變化仍然有助於解讀用戶(尤其是移動遊戲用戶)的偏好。

從下載量來看,份額前五的遊戲中模擬類遊戲的數值更高。收入榜單有些不同,4X策略、金幣掠奪者和MOBA遊戲要佔據更多份額,引領這三種子類型的代表作分別是《Last War: Survival Game》、《MONOPOLY GO!》和《Brawl Stars》。

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2024上半年影響行業格局的移動遊戲

今年上半年有多款不同類型的遊戲表現優異,包括經典桌遊的移動版、巧妙結合拼圖和生活遊戲機制的三消遊戲以及末日主題的4X策略遊戲。從成功的因素來看,這些遊戲都很好地利用了著名IP、市場時機和實時運營模式。

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消費者情緒:重視隱私,改變對遊戲內廣告的態度

根據IDC的報告,美國移動遊戲玩家更能接受獎勵視頻(RV)廣告(情緒指數+11%),最不喜歡視頻廣告(情緒指數-11%)。可互動廣告和原生廣告的情緒指數分別爲+5%和+3%,而橫幅/展示廣告爲-7%。如加大時間範圍(從2019年第三季度至2023年第三季度),視頻廣告和橫幅/展示廣告的淨情緒得分會顯著降低(分別爲-24%和-19%)。前述數據表明玩家一直都更能接受獎勵視頻廣告,同時對視頻和橫幅/展示廣告普遍持反感態度。

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Mistplay的調研也反應出類似結果:玩家選擇與廣告互動和安裝新遊戲的主要原因有三個:獎勵和激勵(42%)、遊戲類型相關度(40%)和吸引人的遊戲玩法(38%)。然而,也有近50%的玩家將「廣告過多」視爲不玩一款遊戲的主要原因,其中14%的玩家會在看到廣告並安裝新遊戲後放棄現有遊戲。爲提高廣告參與度和減少玩家流失,建議在廣告中加入特別激勵和其他相關內容,這樣有助於提升轉化率和長期參與度,由此提高玩家體驗全過程的價值。

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譯文內容由第三人軟體翻譯。


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