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极光2019年手游报告:腾讯网易的游戏时长占有率超6成

極光2019年手遊報告:騰訊網易的遊戲時長佔有率超6成

游戏陀螺 ·  2019/12/31 08:06

來源:遊戲陀螺

2019年的手機遊戲行業整體呈現什麼特點?極光發佈了《2019年手機遊戲行業研究報告》,從手遊行業現狀、手遊類型及特點、手遊用户分析、手遊用户付費行為、手遊用户觀看遊戲直播情況等對2019年手遊行業進行分析。

報告顯示,中國手機遊戲App目前共覆蓋了73.6%的網民,MAU達8.25億,人均每月使用時長達879分鐘。騰訊遊戲時長佔有率達58.2%,網易4.6%。目前手遊用户付費率為63.5%,付費提升空間大。近4成看遊戲直播的用户接受植入廣告。

一、手遊行業現狀

手遊MAU 8.25億,8月遊戲總時長同比增速10.6%

2018年12月版號審批重啟後,過審版號數量明顯低於停審前,且2019年下半年數量更趨下降,10月僅54個。對行業的提振作用不明顯。

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整體來看,中國手機遊戲App目前共覆蓋了73.6%的網民,MAU達8.25億,人均每月使用時長達879分鐘。

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由於手遊門檻低,能填滿人們的碎片化時間,過去半年,移動網民中手遊玩家人數規模達51.8%,遠遠大於端遊(23.1%)和主機遊戲(4.9%)。同時,手遊玩家玩遊戲的頻次也最高,達80.8%。

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手遊總時長受MAU和人均時長影響。報告顯示,2019年MAU整體呈下滑趨勢,1月-4月最明顯,2月全年最低,MAU同比下滑20.3%,而這也帶動手遊總時長同比下滑嚴重,2月總時長同比下滑19.1%。

雖然MAU減少,但人均玩遊戲時間變長。5月開始,受人均時長增長帶動,手遊總時長同比回暖,8月期間達到最高峯,人均時長同比增速23.9%,總時長同比增速10.6%。

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按產品等級劃分手遊總時長,可以看到,2019年,頭部TOP5的手遊App用户時間佔比最高,達55.6%(2018年為53.0%),TOP10時長佔比為62.3%(2018年為61.7%)。與2018年相比,頭部手遊佔據時長比例增長,手遊行業集中度上升。

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按遊戲廠商來劃分,騰訊在遊戲行業有明顯優勢,遊戲時長佔有率達58.2%,旗下頭部遊戲《王者榮耀》、《和平精英》、《歡樂鬥地主》的滲透率分別為17.0%、11.2%、5.7%。遊戲也給騰訊貢獻了較大的收入,網遊收入佔騰訊收入的33.3%。

網易遊戲收入佔其總收入的59.8%,不過遊戲時長佔有率相對較弱,僅4.6%。旗下游戲《我的世界》滲透率最高,為2.1%;《陰陽師》滲透率0.9%。

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二、手遊類型分佈與特點

即時戰略類MAU超1.8億,撲克棋牌類滲透率達20.0%

從各類手遊滲透率和MAU分佈來看,《王者榮耀》領銜的即時戰略類和《和平精英》領銜的飛行射擊類MAU最高,分別為1.8億和1.7億。撲克棋牌類以小型遊戲居多,MAU數雖以1.5億排名第3,但滲透率最高,達20.0%。

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從各類手遊時長和MAU分佈來看,即時戰略類仍舊是排名第1的品類,人均月使用時長接近1200分鐘。

角色扮演和卡牌桌遊相對人均使用時長高,但MAU不高,接近或不足1億;而模擬經營類和休閒益智類MAU高,人均使用時長卻較低,均不足400分鐘,未能吸引用户長時間使用。

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三、手遊用户分析

學生黨最注重遊戲設計/畫風,30.6%的有閒一族在視頻/直播平臺獲取新遊戲

報告根據用户玩遊戲的時長頻率、對遊戲的熱情及社會背景特徵,將手遊羣體分為重度-學生黨(35.6%)、重度-中年白領(21.6%)、輕度-年輕職人(18.8%)、輕度-有閒一族(23.3%)。

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可以發現,不同用户羣體喜歡的遊戲類型差異較大。重度-學生黨喜歡即時戰略、飛行射擊等重度遊戲,而重度-中年白領則喜歡上手難度較低的遊戲,如卡牌桌遊、塔防守位等。輕度手遊用户也更偏向輕度手遊。

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重度-學生黨最熱愛遊戲,主動性也最高,他們多在應用商店挖掘遊戲(54.2%),更注重遊戲設計/畫風是否合心意(63.2%)、以及是否是喜歡的遊戲類型(62.1%)。

而重度-中年白領發現一款新遊戲,除了遊戲類型影響外(52.2%),更多的是受身邊人安利(53.9%)。當然,他們獲取新遊戲的途徑,多是來自微信/公眾號/朋友圈(54.8%),親友推薦(51.3%)也佔了較大的比例。

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輕度用户整體發掘新遊戲的主動性較弱。輕度-有閒一族考慮一款新遊戲,除了遊戲類型(52.4%)對口外,也會受身邊人在玩的影響(49.2%)。在視頻/直播平臺獲取新遊戲的多達30.6%。

輕度-年輕職人也會更青睞設計/畫風合心意的新遊戲(47.0%),他們獲取遊戲的渠道多是親友推薦(49.0%)。

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四、手遊用户付費行為

手遊用户付費率63.5%,獲得英雄/人物最具付費吸引力

隨着互聯網行業正版化的發展,用户的付費意識增強,手遊用户的付費意願也逐漸提高。目前,手遊用户付費率為63.5%。鑑於用户花在手遊的時間長,付費提升空間大。

以《和平精英》為例,4月遊戲具備付費功能後,用户付費率超4成,用户滲透率維持在12%上下。

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從不同的用户羣體來看,重度-學生黨的付費率最高,達79.5%;其付費金額也較大,近25%的用户付費金額超過500元。重度-中年白領的付費率雖然不低(72.2%),但1000元以上的僅12.2%。

輕度用户的付費率相對較低,有閒一族僅34.7%,其付費金額整體也不高;年輕職人付費率為56.0%,近50%的用户付費金額在500元以下。

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對於一直玩的遊戲,用户的付費可能性整體高於新玩的遊戲。在兩種背景下,付費獲得特殊人物/英雄是最有吸引力的,付費可能性分別為23.6%和19.9%。其次是高水平裝備,付費可能性為22.5%和19.3%。

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在遊戲周邊產品的購買上,玩家最喜歡手機/電腦配件和服飾配件,兩者購買比例均為43.8%;Cosplay道具較為小眾,佔比僅20.5%。

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五、手遊用户觀看遊戲直播情況

直播付費用户佔比42.8%,近4成用户接受植入廣告

遊戲直播行業是遊戲行業的延伸。手遊用户中,有65.3%的人看遊戲直播。其中,每天看遊戲直播的多達29.9%,近7成每週至少看一次。

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觀看遊戲直播的手遊用户中,男性用户更多(TGI為115.7),且以80後、90後、00後為主(TGI均超過100)。他們大部分都是遊戲高手(TGI為130.6),朋友多(TGI為124.5),愛好二次元(TGI為120.0),喜歡Cosplay(TGI為137.8)。

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在所有的直播平臺中,遊戲直播平臺、短視頻平臺的直播頻道、遊戲App內的直播頻道,是用户觀看遊戲直播的三大渠道。

遊戲直播平臺中,鬥魚和虎牙用户佔比均超過30%。有48%的用户在短視頻平臺快手推出的「電喵直播」中觀看遊戲直播。在遊戲內觀看直播的佔比35.6%。

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在所有的遊戲直播中,《王者榮耀》最受歡迎,用户觀看佔比超50%;其次是《絕地求生》和《英雄聯盟》,兩者觀看用户佔比在40%上下。

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遊戲直播中,付費用户不足一半,僅42.8%;且超4成的付費用户過去一年的付費金額在100元以下;付費金額在1000元及以上的佔比12.8%。

不付費的用户達57.2%,他們多是因為打賞/充值會員太貴(30.7%)而不付費,而打賞後體驗沒有太大改善(28.6%)和沒有喜歡的內容(26.6%)也是他們不付費的原因。

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對於遊戲直播植入廣告,近4成的用户表示接受,27%的用户認為無所謂,十分反感的僅有11.3%,説明用户對廣告的接受度較高。

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編輯/Jeffy

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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