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当“腾网米”坐一起聊音乐:IP、人才和商业化

當“騰網米”坐一起聊音樂:IP、人才和商業化

財聯社 ·  10:35

①越來越多遊戲公司開始舉辦音樂會、演唱會等線下演出。日前在CGDC遊戲音樂主題論壇上,來自騰訊、網易、米哈遊的音樂製作人同台討論遊戲音樂的價值和商業化路徑。②財聯社記者了解到,目前遊戲音樂仍然面臨盈利難題,同時行業人才稀缺,出海、文旅、線上線下業務整合是業內人士看好的方向。

財聯社8月1日訊(記者 崔銘)某音樂平台顯示,2020年遊戲音樂總共上架1500首,2023年單年度上架數量達到了7000首,短短三年數量倍增。

不僅如此,鷹角《明日方舟》、米哈遊《原神》、騰訊《光與夜之戀》……越來越多遊戲公司開始舉辦線下音樂會,開票秒空、一票難求是常態。

從被“聽見”到被“看見”,以虛擬演出、周邊開發、線下演唱會爲代表的創新業態,正推動遊戲音樂向產業化、商業化邁進。

遊戲音樂價值何在?如何突破商業化瓶頸?在日前舉行的CGDC遊戲音樂主題論壇上,來自騰訊、網易、米哈遊等遊戲企業的音樂製作人同台討論。財聯社記者了解到,目前遊戲音樂仍然面臨盈利難題,同時行業人才稀缺,出海、文旅、線上線下業務整合是目前業內人士看好的方向。

音樂拓展IP價值

曾有遊戲業內人士告訴財聯社記者,市面上的遊戲音樂會都是虧錢在做,能夠自負盈虧實屬難得。既然如此,爲何遊戲公司還要堅持做?

“我們覺得做這個事還是有價值。價值點在於提高用戶黏性,提高用戶之間的共情度,提高米哈遊本身的品牌價值,提高無形資產。”米哈遊音樂總監、HOYO-MiX主理人蔡近翰向財聯社記者表示。

蔡近翰提到,遊戲音樂曾有過卷低價的時代,由於當時遊戲行業對音樂質量、價值沒有清晰的認知,遊戲音樂也因此被貼上了“低廉”的標籤。隨着遊戲行業的崛起,用戶的審美進化了,對音樂的品質提出了更高的需求。

“《光與夜之戀》原創音樂作品數量已超400餘首,從浪漫抒情到跳躍動感,音樂風格包羅萬象。”騰訊遊戲北極光工作室《光與夜之戀》音樂製作人湯澄映表示,針對女性向遊戲音樂,更需關注情感表達、氛圍渲染、旋律打磨等方面,通過特定風格和定製化音樂元素強化人物特徵,實現角色立體化的聽覺呈現。

網易遊戲《第五人格》音樂負責人王景飛認爲,遊戲音樂需要依託不同的需求類型做出相應的風格探索,《第五人格》塑造了多個“聽覺子IP”,以週期性活動音樂培養聽覺期望。“要相信玩家的音樂審美‘自適應’,不應去功利性的追求傳唱度,要敢於走相對小衆的音樂路線,保持強風格化和差異化。”

即使被視爲遊戲的附屬品,遊戲音樂也在不斷觸達更廣泛的人群,甚至幫助遊戲IP破圈。騰訊音樂娛樂集團內容合作部總監楊薇表示,原來遊戲音樂更多是滿足遊戲場景需求等,如今遊戲音樂憑藉優異的品質,影響力已經突破到更廣泛的用戶圈層。

遊戲音樂人才稀缺

財聯社記者注意到,在整場論壇中,業內人士談及最多的話題就是遊戲音樂人才的稀缺。誠然,遊戲公司是以商業爲導向,這就不可避免會出現傳統音樂學院培養的人才與市場實際需求不匹配的問題。

遊戲公司需要什麼樣的音樂人才?米哈遊《崩壞:星穹鐵道》音樂製作人宮奇認爲,遊戲音樂製作需要複合型人才。這種人才既要有精深的音樂造詣,又要對遊戲開發有着深刻理解,能根據實際遊戲使用環境來作曲並且將音樂以精巧的設計和規則放入遊戲並對結果負責。

“要能以開發者的思維溝通,通過對程序算法和遊戲開發流程的學習掌握,在溝通過程中能直擊要害,降低溝通成本。”宮奇表示。

上海音樂學院教授、博士生導師安棟表示,針對遊戲音樂行業發展特點與趨勢,要設立相關表遊戲音樂訓練課程,嘗試引入業界導師共同培養機制,做好產學研深度融合。

由於遊戲廠商很少配備合適的音樂人才,所以對於遊戲音樂大多數都採用外包的形式。但米哈遊選擇自建音樂工作室HOYO-MiX。

蔡近翰告訴財聯社記者,自建比外包模式要更加適應遊戲的生產流程。“比如人與人之間的協作,外包可能給的信息非常有限,而我們拿到的信息非常多。外界對米哈遊的評價是適配度非常高,因爲團隊深度參與項目早期製作,打破了信息的壁壘。我們會根據數據調整方向,這就是做音樂團隊的意義,因爲會自我進化。”

蔡近翰表示,HOYO-MiX目前是以音樂原創團隊爲核心吸引力的品牌打法,積累作品,積累爆款,積累信用。

商業化如何突破?

儘管當前遊戲音樂的盈利狀況不盡如人意,但從長遠來看,遊戲音樂在產業化、商業化上仍存想象空間。其中一個方向就是將線上“流量”轉化爲線下“留量”。

逸興歡悅 EUPD 總裁柴徐駿表示,相比於傳統的演唱會、音樂劇、交響音樂會,遊戲音樂會等新業態帶來新一批的跨界觀衆,優質的內容會將這批觀衆從屏幕前帶到線下,對地方文旅、實體經濟都是有很好的賦能作用的。

“歐美、日本等地區和國家的遊戲音樂產業,不但建立正向盈利的商業模式,還將其作爲非常獨立的音樂內容向市場上進行釋放。”柴徐駿認爲,在國內,大家習慣還是把自己看作成一個遊戲公司,而不是全方位IP公司。因此遊戲音樂演藝活動被視爲週期性的市場營銷活動,並不是一個可持續發展的商業模式,玩家能夠參與的人數也非常有限。

“我們可以換一個思路,遊戲音樂可以考慮授權、共建或者製作委員會的形式讓專業團隊根據優質IP內容做符合線下商業化邏輯的嘗試。”柴徐駿表示。

蔡近翰也向財聯社記者表示,遊戲音樂會也存在其他變現渠道。比如音樂會的產業化,是否能構建一個高效且專業的生態鏈,包括服務商、供應商及外包商等,確保他們深刻理解玩家的需求與偏好。再比如音樂IP授權的線下複用。

另一個方向則是出海。環球音樂大中華區數字&商業高級副總裁丁楠表示,遊戲音樂作爲相對世界性的語言,能夠用音樂的方式講好故事,做到“四兩撥千斤”。

丁楠認爲,遊戲音樂走向全球還需要處理好廣度與深度的問題。在廣度上,要思考好用什麼樣的方式、什麼樣的渠道去讓遊戲音樂出海,去觸達玩家乃至音樂愛好者。在深度上,要深挖遊戲音樂作爲人與遊戲、場景之間的連接作用,真正了解與認識到受衆的文化趨勢、關注焦點。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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