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泡泡玛特也要做游戏了

泡泡瑪特也要做遊戲了

TechWeb ·  06/04 09:20

在泡泡瑪特,大家也可以“雲養娃”了。

6月27日,泡泡瑪特將推出首款自研手遊《夢想家園》。據介紹,這是一款潮玩題材的“模擬經營+派對玩法”的遊戲。玩家將在夢中進入到一個絢麗無限的手賬世界,去建設一個叫“雲鯨島”的被遺棄的空中家園。在這個過程中,玩家可以去探索各種主題的空中飛島,追尋這個世界的奧秘,並參加飛島上的主題派對遊戲。

泡泡瑪特籌備這款遊戲已有五年之久,早在2019年初,泡泡瑪特就拿到《夢想家園》的版號。去年以來,泡泡瑪特不僅發佈了《夢想家園》的首款PV,還開始發起多輪內測。有多位參與過內測的用戶表示,《夢想家園》非常接近於任天堂的《集合啦!動物森友會》的玩法,其中的小遊戲亦有《胡鬧廚房》等遊戲的影子。

沒有故事,曾是泡泡瑪特IP的獨特之處。華興資本創始人包凡曾問過泡泡瑪特的董事長王寧,沒有故事只有一個形象的MOLLY(泡泡瑪特經典IP之一)的生命力從何而來?後者的回答是,“MOLLY之所以能成爲大家喜愛的形象,背後的邏輯更像是100個人心中有100個哈姆雷特,它把自己的靈魂掏空,你可以把自己的靈魂裝進去。我覺得這是潮玩的一個魅力。”

伴隨着《夢想家園》的上線,泡泡瑪特也將走上了IP內容化的道路,但這也意味着這些小娃娃將在相對固定的場景裏,走規劃好的動線,做設計過的動作,以及實現差不多的故事,也許將來人們不再會覺得有100個不同的MOLLY,而是同一個在莫蘭迪色房子裏吃飯睡覺打豆豆的MOLLY。

這可能是泡泡瑪特在發展遊戲業務前,需要做好的心理準備。

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《夢想家園》最大的魅力,可能就是沿用了泡泡瑪特的IP。

《夢想家園》由北京葩趣互娛科技有限公司開發,從歷史沿革來看,該公司是王寧於2017年收購的遊戲公司,目前王寧仍爲葩趣互娛的大股東。收購前,葩趣互娛已有《千客鬥地主》與《千客娛樂中心平台》的軟件著作權。

由此可見,早在7年前,王寧應該就有意進軍遊戲業務,但被收購後,葩趣互娛就一直沒什麼動靜了,而泡泡瑪特的遊戲事業,從取得《夢想家園》的版號後才算開始揚帆起航。

《夢想家園》官網中介紹了5個角色形象,它們分別是DIMOO、LABUBU、MOLLY、PUCKY和SKULLPANDA,對應的正是泡泡瑪特的幾大經典IP。泡泡瑪特2023年業績顯示,SKULLPANDA、MOLLY和DIMOO三大IP分別實現收入10.25億元、10.2億元和7.38億元,並且還實現了同比20.3%、27.2%、27.6%增長,保持着強勁的生命力。

在《夢想家園》中,這五大IP被賦予新的“身份”:DIMOO是“占星師”,他能夠推知過去,預測未來;LABUBU是攀登者,他擁有鎬劈山河的能力,使用LABUBU採礦時,可以連續掉落多次礦石;總是嘟着嘴的MOLLY擁有一個西瓜滑板,持續奔跑時可進入滑板狀態,提升移動速度;PUCKY擁有一個鴨鴨水壺,可以同時澆多塊農田,減少農作物成熟時間;SKULLPANDA擁有木偶助手,可以代替她工作,砍樹時不消耗自身體力。

玩家需要通過“占星”(抽卡)的形式獲得這幾大角色形象,用通俗的話來解釋,也就是說需要玩家來給遊戲氪金。目前玩家氪金後可以獲得常駐角色、常駐傢俱、限時角色和限時傢俱四類物品,其中星卡的品質又分爲隱藏、傳奇、史詩和稀有四種。

內測用戶錄製的視頻中顯示,抽卡規則中明確了各種品質角色/傢俱的獲得概率,如限時角色占星池隱藏角色的基礎獲取概率爲1.3%,綜合獲取概率(含保底)爲2%,最多進行80次占星必定通過保底獲得隱藏角色。

這五大角色形象技能的設定背後,對應的也正是《夢想家園》的幾種玩法,如採礦、種田、伐木、釣魚、飼養等,同時玩家還可以裝飾自己的家園。玩家通過完成主線任務,可以解鎖地圖上種植工坊、家居工坊、烹飪工坊等場景,也可以通過完成訂單任務,提升與上述幾個形象角色的親密度。

作爲模擬經營遊戲,《夢想家園》的玩法與《集合啦!動物森友會》、《夢想城鎮》、《星露穀物語》等均有相似之處。但不同的是,《夢想城鎮》中增加了更多的社交元素。在《夢想家園》的廣場上,玩家們可以交流聊天,也可以一起玩《美食大賽》等小遊戲,玩家們亦可以通過拜訪彼此的家園實現互動。

值得一提的是,《夢想家園》中還加入了年輕群體中流行的“手賬元素”,比如可以通過任務等獲取貼紙獎勵,在手賬系統中進行裝飾等,從這些細節中也可以看出,泡泡瑪特依然很懂年輕人。

做潮玩如此成功的泡泡瑪特,爲何還要涉足遊戲領域?

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泡泡瑪特早已不甘心於被定位爲“潮玩”品牌了。

在泡泡瑪特上市不久後,王宇在接受媒體採訪的時候表示,IP產業最大的優點是它的延展性較高,它可以鏈接的產業也比較多,而泡泡瑪特真正的價值在於IP的產業價值。現如今,這家公司的確已經利用自己的IP優勢,將業務延展到更多的產業中。

泡泡瑪特在2023年的業績中提到,目前其業務分爲IP孵化與運營、潮流玩具與零售、主題樂園與體驗、數字娛樂四大板塊。泡泡瑪特即將上線的遊戲業務,就被包括在其數字娛樂版塊中,這一板塊還包括正在籌備中的動畫業務,這兩部分業務也正是泡泡瑪特IP內容化的支撐業務。

在過去的一年裏,泡泡瑪特最受關注的便是它的主題樂園。

說起主題樂園,迪士尼是一個繞不開的例子,2023年迪士尼營收達到888.98億美元,其中迪士尼主題樂園、衍生品組成的體驗板塊營收達到325.49億美元。在迪士尼主題樂園相關的營收中,門票收入只佔了一部分,餐飲、住宿、購物等“二次消費”才是迪士尼樂園盈利的主要來源。

2023年9月,泡泡瑪特城市樂園在北京朝陽公園開園,主題樂園挖掘出IP的新價值。泡泡瑪特城市樂園總經理胡健向媒體表示,開業首月,泡泡瑪特城市樂園接待遊客近10萬人次,平均在園時長4.32小時,同時園內二次消費佔比72%,主要來自商店和餐飲。胡健還提到,樂園的IP衍生品銷售是門店的5倍,最受歡迎的毛絨、揹包款式僅僅幾天就已經斷貨。

泡泡瑪特主題樂園撬動IP新價值,不僅體現在於營收貢獻上,還體現在IP的“復寵”上。LABUBU作爲一個已經推出6年的IP,在市場上的反響早已不復當年,更談不上是頭部。但在泡泡瑪特的主題樂園營業之後,短視頻把LABUBU又給帶火了,去年10月份發售的LABUBU心動馬卡龍系列成爲泡泡瑪特2023年最火單品。

LABUBU受“復寵”是肉眼可見的,一方面其在2023年銷量破億,另一方面還受到瑞幸的青睞。在“生椰拿鐵”三週年慶,瑞幸與泡泡瑪特的LABUBU聯名推出“椰皇拿鐵”。作爲瑞幸的明星產品,“生椰拿鐵”在上市三年以來累計售出7億杯,銷售額突破百億元,在如此重要的節點,瑞幸選擇LABUBU,足以看出是對其IP價值的認可。

如果說主題樂園是泡泡瑪特愛好者的一場線下“聚會”,那麼《夢想家園》就是屬於他們的一場線上“聚會”。

過去的一年,泡泡瑪特走通了出海這條路。泡泡瑪特2023年業績顯示,截止2023年底,泡泡瑪特在港澳臺及海外的門店達到80家,機器人商店達到159臺。2023年,泡泡瑪特的線下門店首次進駐法國、馬來西亞、泰國、荷蘭,全球門店首日銷售額記錄數次刷新。

但一個不容忽視的事實是,在一線、新一線城市,以及海外市場都打出一片天地的泡泡瑪特,下沉之路走得異常艱辛。《夢想家園》的上線,或許能解決這一難題,幫助泡泡瑪特打通下沉市場的認知。

近段時間以來,《夢想家園》在抖音上進行大量的廣告投放,還發起“抖音激勵活動”:活動期間創作者們帶上指定話題,投稿《夢想家園》相關遊戲內容,按有效投稿數、作品總播放量瓜分現金獎勵,單人最高可獲得1000元。在大量的推廣下,《夢想家園》已經成爲抖音和小紅書遊戲板塊熱議的話題。

三四線城市的年輕人,或許不是盲盒的主要消費群體,但卻是手遊的主力玩家。

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泡泡瑪特這條IP遊戲化的道路,能走得通嗎?

此前,先有遊戲後有IP內容化的例子不在少數。比如英雄聯盟的首部動畫《英雄聯盟:雙城之戰》在播出後就好評如潮。英雄聯盟的每個角色本身就有故事背景,《英雄聯盟:雙城之戰》用6年的時間讓遊戲中的角色變得“有血有肉”,比如在遊戲中擔當ADC的暴走蘿莉·金克斯,在動畫中是一個極具破壞性的暴力女反派。通過動畫這種內容形式,英雄聯盟把遊戲裏的世界觀更完整地展現出來。

值得一提的是,英雄聯盟也曾與泡泡瑪特推出過聯名盲盒,但卻沒有多大的熱度。一位玩英雄聯盟超過十年的老玩家表示,他在英雄聯盟裏消費過上萬元,目前擁有200個皮膚,也購買過《金剷剷之戰》(《英雄聯盟》雲頂之弈授權手遊版)的小小英雄皮膚。但他卻不願意花69元購買聯名盲盒,“在遊戲裏買皮膚角色會更好看,玩起來也更有手感一些,但盲盒感覺沒有什麼用。”

像泡泡瑪特這種先有IP,再內容化變現的案例倒不多見,略有近似的大概是芭比娃娃。與泡泡瑪特一樣,芭比娃娃是靠着實體的“玩具”出圈,不同於傳統的“嬰兒娃娃”形象,芭比娃娃是一款身材姣好,面容美麗的成年女性的形象。芭比娃娃最大的吸引力和贏利點,就在於其絢麗多變的娃娃時裝“變裝”玩法。

實際上,從目前披露的《夢想家園》內容來看,整個遊戲的內容設計很接近Z世代的生活日常,這一點和《芭比》電影的內容設計很類似,只是前者更符合Z世代的趣味,而後者則復刻了1960年代的審美。

在電影《芭比》中,這些芭比娃娃們被賦予生命,她們生活在粉色的芭比樂園裏,這是一個所有社會資源被女性掌握的“天堂”,她們可以享受豪宅、名車等一切財富,但當芭比抵達現實世界後,她的世界觀被徹底震碎了。雖然網絡上對《芭比》的評價褒貶不一,但從“IP內容化”的角度來說它卻是成功的。數據顯示,《芭比》以14億美元的全球票房榮登2023年全球電影票房冠軍,芭比的IP在過去一年裏爲美泰貢獻收入達到15.378億美元。

另一個在IP內容化上比較成功的案例則是“變形金剛”。1984年,孩之寶推出變形金剛玩具,後來爲了提高玩具的銷量,孩之寶對變形金剛的IP進行內容化加工,並於1985年聯合漫威推出同名漫畫,其後又製作出商業動畫片。1988年,孩之寶還是在中國大陸售賣變形金剛的玩具,其製作的商業動畫片也開始在中國播出,甚至還成爲了一代人的記憶。

IP的內容化,可以在一定程度上保證玩具的生命力,持續挖掘IP的商業價值。但IP的價值是有邊界的,如何在邊界範圍內讓其價值最大化,是泡泡瑪特需要想明白的問題。

一位遊戲開發行業的從業者告訴《最話》,幾年前,他所在的公司曾與當時爆火的國產動畫達成合作,拿到該國產動畫的授權IP來開發一款手遊,但等到他們用了一年多時間開發完成後,這個IP已經過時了,“當時項目組有接近100個人來開發這個手遊,但後來熱度沒了就沒在國內上線,只在國外上了。”

這位從業者分析說,IP遊戲沒有自研遊戲好,主要是因爲IP前期投入很高。泡泡瑪特利用自有IP開發遊戲,表面上看起來可以節約很大一部分成本,但IP遊戲化的成本依然是很高的,不僅會佔用公司的現金流,還會佔用大量的運營精力。

但跳出遊戲,將視野放大,可能泡泡瑪特對於遊戲業務有更長遠的規劃,泡泡瑪特對遊戲的期待或許不止是“賺錢”,王寧曾在媒體採訪時提到,“不指望它賺錢,但遊戲業務未來可以和我們的主題樂園相結合,起到輔助作用。”

顯然,更輕資產也更互聯網的遊戲業務,比起潮玩來說,不僅在盈利能力上具有更大的想象力,也能和泡泡瑪特的其他板塊產生協同效應,更是爲泡泡瑪特打造“全球領先的潮流文化娛樂公司”補上一塊重要的拼圖。

雖然,這並不容易,遊戲不好做,全板塊拼圖也不易補完,但那將是巨大的“金礦”,要說在這個“金礦”面前,不想淘金,只想賣幾把鏟子,大概是王寧謙虛了。(魏霞)

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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