share_log

博雅互动(434.HK)

羣益證券(香港) ·  2013/11/01 00:00  · 研報

公司是網絡棋牌類遊戲開發商及運營商,於公司的最大目標市場(即中國、香港、臺灣及泰國)中擁有具領先地位的移動遊戲業務。於最後實際可行日期,公司擁有逾349.8百萬名累計註冊玩家,包括公司網頁遊戲的248.5百萬名累計註冊玩家及移動遊戲的101.3百萬名累計註冊玩家,分佈在100多個國家及地區(根據IP地址計算)。根據公司委託艾瑞編製的報告(或艾瑞報告),按二零一二年中國整體網絡棋牌類遊戲市場規模計算,就收益而言,公司在中國網絡棋牌類遊戲市場中擁有23.3%市場份額。 建議投資者小注認購。 公司優勢 (1) 公司是領先的網絡棋牌類遊戲開發商及運營商,特別重視移動遊戲,並於移動棋牌類遊戲目標市場確立領先地位。公司處於有利地位,可進一步把握公司的先行優勢及國內外快速增長的移動遊戲市場所帶來的巨大增長機遇;(2) 公司提供多種語言版本的遊戲,同時加入迎合本地文化及喜好的特色及改進,公司的付費玩家來自全球80多個國家及地區,組成龐大的全球業務。公司的多層次遊戲分銷平台成功在中國及海外市場推廣及宣傳公司的遊戲;(3) 公司通過簡便易用的界面向玩家提供極具感染力的遊戲設計、設置及功能,使玩家獲得超凡的遊戲體驗。精密的數據分析使公司能持續改進遊戲、提升玩家體驗及加強玩家忠誠度;(4) 公司擁有一個龐大且不斷擴張的玩家群體,於二零一三年六月三十日累計註冊玩家逾309.0百萬人。公司已建立一個有效的業務模式,藉著提供多種多樣的虛擬物品及遊戲中活動,公司從不斷擴張的龐大註冊玩家群體獲取收益;(5) 公司具備完善的技術基礎設施(包括專有的博雅遊戲開發引擎支援跨平台遊戲的開發以及遍佈全球370多臺服務器的雲端運算基礎設施),提供穩定的低延時連接,能夠容納大量同時在線的玩家 ;(6) 公司經驗豐富而富有遠見的管理團隊擁有廣博的行業經驗、緊貼市場趨勢且營運專業知識豐富,使公司成功適應不斷變化的行業及競爭格局。 行業概覽 進入21世紀以來,受有利的政府政策、不斷擴大的玩家群體、境內外遊戲開發商之間的競爭加劇及資本投資增加推動,網絡遊戲市場迅速發展。特別是,「免費增值」模式自二零零六年以來廣受歡迎。在免費增值模式下,網絡遊戲可供免費下載及賞玩,而玩家則就增值服務及功能付費。該商業模式使網絡遊戲能夠在短期內吸引龐大的玩家群體。此外,隨著社交網絡平台的日趨流行及於移動設備上可玩的遊戲日益增加,網絡遊戲玩家作出的購買更加多元化。中國網絡遊戲的玩家已漸趨成熟,對優質網絡遊戲的需求日益增加。 根據艾瑞報告,按收益(不包括廣告收益)計,中國網絡遊戲市場總規模由二零零七年的人民幣133億元增加至二零一二年的人民幣662億元,預期於二零一六年將達到人民幣1,308億元。 中國網絡遊戲有三種主要形式,即客戶端遊戲、網頁遊戲及移動遊戲。客戶端遊戲(指需要在玩家電腦下載及安裝客戶端軟件的遊戲)長期以來一直是中國網絡遊戲的主要形式,市場規模由二零零七年的人民幣125億元增加至二零一二年的人民幣485億元。客戶端遊戲的開發一般週期很長且耗資巨大,導致目前市場上少數大型傳統遊戲開發商佔壟斷地位。此外,中國客戶端遊戲的發展正面臨眾多挑戰,例如缺乏創意、產品高度相似及市場飽和。根據艾瑞報告,估計客戶端遊戲的市場規模將由二零一二年的人民幣485億元增加至二零一六年的人民幣804億元,估計年增長率將由18.5%下降至10.5%。根據艾瑞報告,由於其他形式的網絡遊戲日漸增加及流行,預期客戶端遊戲的市場份額將由二零零七年的約93.7%下降至二零一六年的約61.4%。根據艾瑞報告,二零一二年網頁遊戲(指能夠在網頁瀏覽器玩而毋須下載及安裝客戶端軟件的遊戲)按收益計佔中國全部網絡遊戲市場份額的14.8%,預期於二零一六年將增加至約18.8%。二零一二年全部網頁遊戲的市場規模約為人民幣76億元,預期於二零一六年將增加至人民幣168億元。與開發客戶端遊戲相比,許多互聯網公司更青睞於開發網頁遊戲,以致該行業的競爭加劇。 中國移動遊戲的發展歷史較短,但近年來大幅增長。根據艾瑞報告,按收益計,移動遊戲佔整個網絡遊戲市場的市場份額由二零零七年的約5.2%增加至二零一二年的約11.9%,預期於二零一六年將進一步增加至19.7%。過往,中國的移動遊戲是由為非智能移動軟件平台(如Symbian及Java language)開發的遊戲所主導。非智能移動設備的移動遊戲一般是預先安裝,功能及可拓展性有限。非智能移動遊戲有許多種,包括棋牌類遊戲、角色扮演遊戲及動作遊戲。然而,非智能移動遊戲的玩家體驗、品質及便利性均遠低於智能移動遊戲。由於推出創新移動設備及健康生態系統,大量開發商(包括個人)參與開發移動遊戲。二零一二年按移動遊戲的總收益(約為人民幣79億元)計,「智能」設備(主要為智能手機及平板電腦)上的移動遊戲佔24%市場份額。艾瑞報告預期,二零一六年中國智能設備遊戲的市場規模將會增加至約人民幣178億元,相等於二零一六年中國移動遊戲總收益的約69.1%。根據艾瑞報告,隨著移動設備不斷普及及移動遊戲多元化,預期玩家用於移動遊戲的時間將會繼續增加。 獲利能力及財務數字 公司的收益由截至二零一二年六月三十日止六個月的人民幣243.3百萬元增加27.0%至截至二零一三年六月三十日止六個月的人民幣308.9百萬元,主要是由於(i)來自移動遊戲的收益由人民幣34.1 百萬元增加172.1%至人民幣92.8百萬元及(ii)來自網頁遊戲的收益由人民幣209.3百萬元增加3.2%至人民幣216.1百萬元,此乃由於期內公司持續將重大策略重心放在移動遊戲以及遊戲的語言版本及付費玩家數目持續增加所致。毛利由截至二零一二年六月三十日止六個月的人民幣145.3百萬元增加31.6%至截至二零一三年六月三十日止六個月的人民幣191.2百萬元。此外,主要是由於來自銷售預付費遊戲點卡(其佣金費率低於來自其他兩種收款渠道的收益)的收益比例上升,公司的毛利率由截至二零一二年六月三十日止六個月的59.7%增至截至二零一三年六月三十日止六個月的61.9%。純利由截至二零一二年六月三十日止六個月的人民幣68.1百萬元增加3.1%至截至二零一三年六月三十日止六個月的人民幣70.2百萬元。 集資用途 是次集資所得款項的816.2百萬港元(以發售價中位數每股5.08港元計算)所得款項淨額約約30%或244.9百萬港元將用作擴展公司的市場推廣及宣傳活動,包括聘用更多銷售及營銷人員;約30%或244.9百萬港元將用作擴充及提升公司的遊戲組合、投資於公司的技術基礎設施,以及其他研發工作;約15%或122.4百萬港元將用作潛在收購技術及互補性在線遊戲或業務、合作夥伴及發牌機會;截至最後實際可行日期,公司尚未確定任何具體的合適收購目標;約15%或122.4百萬港元將用作在選定的海外市場建立及擴展當地業務運營;餘款約81.6百萬港元(佔所得款項淨額不超過10%)將用作撥付公司的營運資金及其他一般企業用途。 估值 按招股價HK$4.55至5.60,博雅互動2012年市盈率18.2至22.4倍,市賬率2.6至2.8倍。公司屬於增長股,特點是增長快,但同時失敗的或然率(Probability of Failure)亦較高,而且現時仍未有足夠往績支持,因此予以小注認購。 風險因素 (1) 公司的絕大部分收益乃由少數遊戲貢獻。倘公司未能維持或加強這些遊戲的表現或出現其他不利發展,將會對公司的業務及經營業績將造成重大不利影響;(2) 公司或無法不斷完善現有遊戲、提高玩家體驗及推出新的高品質遊戲及服務,而這可能對公司繼續留住現有玩家及吸引新玩家的能力造成重大不利影響;(3) 公司於往績記錄期的快速增長不能作為未來增長的指標,公司的運營歷史有限,因而難以評估公司的增長前景及未來財務業績;(4) 公司的註冊玩家中僅有小部分為付費玩家;(5) 公司的所有收益均來自銷售虛擬物品。倘公司無法有效推銷虛擬物品並作出合適定價,或倘若這種商業模式在商業上不再可行,公司的經營業績、財務狀況及業務前景可能會受到重大不利影響;(6) 倘公司不能順利實施專注於移動遊戲的遊戲發展策略,公司的增長前景將受到影響;(7) 公司利用各大社交網站和在線應用商店賺取大部分收益。倘公司無法與這些社交網站和在線應用商店保持良好關係,公司的業務及經營業績將受到不利影響;(8) 公司面臨與第三方在線支付供應商有關的風險;(9) 公司面臨與第三方預付費遊戲點卡分銷商有關的風險;(10) 違反公司的遊戲政策(如透過未經授權第三方銷售和購買在公司遊戲中使用的虛擬代幣和其他虛擬物品)或會妨礙公司的收入增長;(11) 公司的國際拓展令公司承擔風險及不明朗因素。倘公司未能有效管理公司的國際拓展,公司的增長速度及前景可能會受到重大不利影響。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


以上內容僅用作資訊或教育之目的,不構成與富途相關的任何投資建議。富途竭力但無法保證上述全部內容的真實性、準確性和原創性。
    搶先評論