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博雅互动(434.HK)调研简报:移动端及海外市场带动增长

博雅互動(434.HK)調研簡報:移動端及海外市場帶動增長

國元(香港) ·  2014/05/21 00:00  · 研報

1、公司簡介:博雅互動是目前中國最大的棋牌類遊戲開發和運營商之一。公司成立於2004 年,目前員工總數600 餘人,其中技術類人員400 餘人。公司致力於為用户提供立體化的互聯網互動娛樂體驗。公司先後打造了博雅德州撲克、博雅鬥地主、博雅麻將、博雅象棋、等近十款休閒類遊戲,同時,博雅和眾多國內外運營商建立了合作關係。旗下產品先後在泰國、印尼、德國等近三十個國家和地區運營。

2、公司未來發展的特點:主要有三個方面,首先未來公司仍是以棋牌類遊戲為主,其次移動端將是公司未來主要的增長來源,最後公司將繼續堅持全球化佈局的戰略。

3、公司選擇做輕度棋牌類遊戲的原因:首先棋牌類遊戲生命週期長,一般可以做到10 年,同時收入實現方式簡單,盈利容易預測。公司在早期做過幾款重度遊戲,但只是用來展示公司的研發能力。一般重度遊戲開發公司很難連續推出成功的產品,至少目前沒有看到,而且重度遊戲生命週期不長,如果沒有新的好產品推出,收入可能會下降。

4、公司運營棋牌類遊戲的理念:公司運營遊戲除了推出優秀的產品外,還提供優質的服務,比如讓用户能夠從任何地區、時間、設備上進入遊戲。同時公司會保證遊戲的公平性,打造專業玩家聚集的平臺。

5、移動端的戰略:公司移動端的發展非常迅速,也是公司未來的發展動力。目前移動端和PC 端的數據是分開的,未來會利用雲技術實現打通。

6、海外市場的發展戰略:公司在海外會關注小語種市場,例如東南亞、南美、歐洲,因為這些國家本身研發實力偏弱,市場上不會面臨激烈的競爭,同時這些國家的移動經濟已經步入快速發展的階段。相反,以英語為主的市場會面臨與Zynga 等大企業的競爭,日韓市場則存在保守主義,所以公司會選擇適合自己的市場來發展業務。一般公司會在海外市場先投放本地語種的產品;然後如果這個產品做起來,就會招收一些本地人才,對產品進行本地化;接下來一步就是成立海外子公司來運營。目前公司在泰國、印尼、臺灣地區都有子公司負責運營。

7、公司優於國內競爭對手的地方:公司的產品有更高的專業度,同時發佈新版本的速度也快於競爭對手,能夠及時的修復產品中存在的漏洞。另外關於社交帶動用户活躍度的問題,公司認為社交元素只起到引導用户進入的作用,但是當遊戲的專業性不斷提高時,社交的作用會被削弱,這時遊戲的專業性就是成敗的決定性因素。

8、海外佈局的情況:目前使用印尼語和德語的地區增長速度在不斷提升,明年公司將會考慮發展南美和俄羅斯市場,但是也存在着一些問題,例如南美市場的智能手機仍處於鋪貨階段,APP 市場管理仍不成熟;印度市場存在多種語種和複雜宗教問題;越南政府會過多幹預市場。最核心的問題是中國管理海外團隊的能力仍是制約發展的瓶頸。所以公司會謹慎選擇入駐海外市場的時機。

9、遊戲中的貨幣是否能夠進行兑換:這種行為是被法律禁止的,公司不會去涉及這種活動。但是用户交易遊戲賬號公司是很難管理的,同時公司也不希望這種情況出現,因為這種做法會讓用户以低於公司的定價獲得金幣,壓縮公司的利潤。

10、未來公司提升ARPU 的形式:分兩方面看,首先公司未來還是以用户ARPU自然增長為主,通過初期送小額金幣,培養用户使用習慣,保持遊戲內貨幣幣值穩定的同時,再引導用户不斷進入高分區,將是公司未來提升ARPU 主要方式。另一方面,刻意去提升ARPU 值會影響用户的體驗和黏度,這種方式不適合棋牌類這種生命週期較長的產品。

11、收入按地區分類:中國大陸佔37%,港臺佔20%到23%,泰國佔20%,印尼佔6%,德國佔5%。剩下的就是一些零碎的小國家了。

12、未來的指引:應該不會低於一季度的增長速度。

13、建議與總結:公司是一家以研發和經營長週期遊戲為主的互聯網公司,目前成功轉型移動端,短期內獲得高速增長的契機,佈局海外小語種市場也減輕了公司競爭壓力。國內儘管市場競爭激烈,但容量較大,因此公司可以享受到整體行業高速增長紅利,特別是移動設備的快速增長。另一方面我們認為棋牌類遊戲市場門檻較低,收入實現方式相對單一,因此未來可能面臨潛在競爭對手的威脅。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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