就用戶支出總額而言,公司為中國最大的實時社交視頻平台。根據公司委託艾瑞編製的報告,就用戶支出總額而言,公司於中國實時社交視頻社區市場的市場份額於2013年達到33.9%,而最接近公司的競爭對手於同期的市場份額則為23.1%。現時公司經營八個「多對多」實時社交視頻社區(包括公司兩個主要社區,即9158視頻社區及新浪秀)及一個「一對多」社區(即新浪秀場)。 公司優勢 (1) 領先的市場地位;(2) 多樣而引人入勝的內容;(3) 成熟而可靠的生態系統;(4) 成功的盈利模式;(5) 頂尖的科研能力;(6) 經驗豐富且具有廣泛行業經驗、卓越執行能力及強大股東支持的管理團隊。 行業概覽 近年來,中國網絡娛樂關注度持續升溫。根據Kleiner Perkins Caufield Byers的資料,按花費在互聯網及手機媒體的時間佔媒體時間總額計,中國用戶為55%,而美國用戶為38%,因此,中國用戶花費在互聯網及手機媒體的時間已經超過美國用戶。 根據艾瑞報告,中國擁有世界上最大的互聯網用戶群。過去五年內,中國互聯網用戶總數大幅增長,互聯網用戶總數由2009年約384.0百萬人增加至2013年的618.0百萬人,複合年增長率為12.6%,該數據預期將於2017年增加至約850.0百萬人,複合年增長率為8.3%。中國互聯網普及率(即互聯網用戶總數佔總人口百分比)由2009 年的28.9%增加至2013 年的45.8%,該數據估計將於2017年之前增加至61.1%。 日新月異的互聯網技術、中國快速的城鎮化進程及普遍缺乏線下社交互動的中國城鎮地區外來人口及對互聯網需求不斷增加的互聯網用戶是實時社交視頻社區行業發展的主要動力。近年來,隨著互聯網用戶群的迅速增加,實時社交視頻社區的用戶人數急劇攀升,用戶人數由2009年約8.0百萬人增加至2013年約140.0百萬人,複合年增長率為104.5%,該數據預期將於2017年之前增加至約414.0 百萬人,複合年增長率為31.1%。 按用戶支出總額計,實時社交視頻社區市場規模自2009年以來一直保持較高增長率,由2009 年約人民幣206.0百萬元上升至2013年約人民幣37億元,複合年增長率為105.7%,該數據預期將於2017年達到人民幣130億元,複合年增長率為36.9%。 用戶支出總額乃實時社交視頻社區市場用戶消費總額的一項指標。有關用戶支出總額部分流向行業價值鏈各方,包括平台營運商、分銷商及銷售代理、主播及室主。其中,「多對多」模式允許多名主播同時在同一實時視頻聊天室與觀眾進行視頻串流互動,用戶支出總額通常從用戶流向分銷商(不時通過銷售代理),再由分銷商向平台營運商及主播付款。「一對多」模式同一時間內僅允許一名主播在同一聊天室與觀眾進行視頻串流互動,用戶支出總額通常直接從用戶流向平台營運商,再由平台營運商向分銷商、主播、室主及其他各方付款。平台營運商一般通過(i)第三方分銷商(在此情況下,平台營運商可獲得約30%至40%用戶支出總額)及(ii)直接向用戶(在此情況下,平台營運商可獲得全部用戶支出總額)銷售虛擬貨幣。無論「多對多」模式或「一對多」模式,平台營運商通常可從上述兩種銷售渠道收取約40%至50%用戶支出總額。 實時社交視頻社區市場的主要參與者及其市場份額為 天鴿互動(33.9%)、歡聚時代(23.1%)、金華長風(運營呱呱及其他社區)(11.6%)、六間房(11.6%)及其他(19.8%)。 近年來,中國網絡遊戲行業表現出強勁增長勢頭,由2011年的人民幣539億元增加至2013年的人民幣892億元,複合年增長率為28.6%,預期於2017年之前將增加至人民幣2,246 億元,複合年增長率為26.0%。中國網絡遊戲行業的三個主要分部為:電腦客戶端遊戲、網頁遊戲及手機遊戲。在該等三個分部中,手機遊戲分部增長率最高。根據艾瑞報告,自2014年起手機遊戲分部的用戶支出將超逾網頁遊戲。 獲利能力及財務數字 截至2013年12月31日止年度,公司於2013年的收益為人民幣548.2百萬元,較2012年的人民幣455.8百萬元增加20.3%。公司來自實時社交視頻平台的收益由人民幣437.1百萬元增至人民幣528.4百萬元,主要由於平均月度付費用戶由約209,000 人增至270,000人所致,部分由月均月度付費用戶平均收益由人民幣174元減至人民幣163元所抵銷。2013年毛利率為87.6%,而2012年則為88.5%。2013年的虧損為人民幣92.6百萬元,而2012年為人民幣27.2百萬元。2013年的經調整純利為人民幣206.3百萬元,較2012年的人民幣158.4百萬元增加30.2%。 集資用途 是次集資所得款項的1,387.0 百萬港元(以發售價中位數股4.90港元計算),約20%將用於加大公司的研發投入,包括改善現有平台的性能、開發新社交視頻社區、投資於技術基礎設施及提高網絡維護及安全;約20%將用於發展有關實時社交視頻平台及多平台、跨設備的用戶體驗的手機業務,此舉涉及僱用手機行業的經驗人士以及加大研發投入;約10%將用於開發手機遊戲業務,包括增加研發投入以開發公司本身的手機遊戲、外判遊戲開發及許可使用第三方遊戲;約20%將用於擴張公司的市場推廣及宣傳活動,包括組織更多線上及線下銷售及宣傳活動以及聘用更多銷售及市場推廣人員;約20%將用於實時社交視頻及手機遊戲等市場的技術及補充性網絡業務的潛在收購、尋求合夥關係及使用許可機會;於最後可行日期,公司尚未發現任何合適的特定收購目標;約10%將用於為公司的營運資金及其他一般企業用途撥資。 估值 按招股價HK$4.50至5.30,天鴿互動2013年經調整市盈率21.33至25.12倍;市賬率2.98至3.10倍。公司過去三年財務報告均錄得虧損,主要由於可轉換可贖回優先股及可贖回普通股的公平值虧損所致,該批優先股將於招股後轉換成普通股。與現時已上市的網絡遊戲開發商不同,公司主要以營運實時社交視頻平台為主,因此於本港未能找出相同同業作比較,美國龍頭社交視頻平台Facebook現時市盈率87.63倍。至於本港上市網絡遊戲開發商方面,博雅互動(434.HK)市盈率14.68倍及IGG (8002.HK)市盈率71.45倍。我們認為行業增長強勁,而且公司處於領導地位,於實時社交視頻社區市場份額33.9%,公司於市場上具有獨特性,過去三年毛利率保持在87%以上,經調整純利率由2012年34.7% 升至2013年37.6%,故建議投資者小注認購。另外,投資者要留意科網股的波幅較受大市影響,因此風險較大。例如於4月份上市的百奧家庭互動(2100.HK)招股價HK$2.15,現時累積跌幅約30%。
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