投资要点:
持续推进“四横一纵”发展战略,提升市场占有率。公司在传统MMORPG端游的基础上,积极拓展手游、页游等游戏细分领域,“四横一纵”发展战略,不断提升公司在游戏市场的市场占有率。2015 年,公司实现营业收入34309万元,同比下降29.91%;实现利润总额8752 万元,同比增长818.21%。归属于上市公司普通股东的净利润6520 万元,同比增长395.89%,净利润增长主要是因为:1)出售联营公司跳跃科技股权获得投资收益;2)终止收购导致的未付投资额免除和定向分红。
加强精细化运营,游戏业务收入有望迎来拐点。公司积极开展产品研发精品化、运营精细化策略,坚持扎实稳步发展,力争从多方面提升游戏的品质,增强用户黏性,打造公司的核心竞争力。报告期内推出的端游精品游戏《兵王2》、《最后一炮》以及手游《黑夜传说》均取得了不错的运营表现,深受媒体和玩家的好评,随着口碑效应带来用户基数的不断扩大,未来游戏业务收入有望进入快速增长期。
设立移动互联网投资基金完善产业链布局。公司出资1000 万设立移动互联网投资基金,为公司并购成长提供资金支持。我们认为,公司通过提前布局移动社交、移动广告等移动互联网领域,正在积极贯彻文化娱乐全产业链发展的泛娱乐平台战略,不断完善产业链布局和产业扩张,实现多方向协同性发展,这将降低公司经营风险,推动公司健康快速增长。
海外业务提升公司知名度。2015 年,公司在洛杉矶等地设立分支机构,继续加码海外业务。公司在台湾、俄罗斯、北美等地发行了多款游戏,《Celestia:Broken Sky》登入北美获得Google Play 推荐;《Celestia: Broken Sky》俄文版在俄罗斯上线被当地最大搜索引擎Yandex 推荐首周,深受海外市场认可也进一步体现了公司强大的研发实力,未来公司有望凭借着海外市场的经验打造更多符合国际化趋势的游戏,推动公司纵向发展。
盈利预测与投资建议。近年来公司一直深耕布局,在持续推进“四横一纵”战略的基础上,结合当前经济结构转型和产业升级的重大机遇提出了泛娱乐平台的战略,努力实现移动互联网同游戏、影视等多种娱乐方式之间的协同,未来有望在市场竞争中取得超越优势。预计公司2016-2018 的EPS 分别为0.22、0.24 以及0.33 元,鉴于公司业务升级和战略实施仍需观察,因此首次覆盖给予暂不评级。
主要不确定因素。游戏发行运营低于预期;泛娱乐平台战略发展低于预期;整合并购风险;宏观经济下行风险。
投資要點:
持續推進“四橫一縱”發展戰略,提升市場佔有率。公司在傳統MMORPG端遊的基礎上,積極拓展手遊、頁遊等遊戲細分領域,“四橫一縱”發展戰略,不斷提升公司在遊戲市場的市場佔有率。2015 年,公司實現營業收入34309萬元,同比下降29.91%;實現利潤總額8752 萬元,同比增長818.21%。歸屬於上市公司普通股東的淨利潤6520 萬元,同比增長395.89%,淨利潤增長主要是因為:1)出售聯營公司跳躍科技股權獲得投資收益;2)終止收購導致的未付投資額免除和定向分紅。
加強精細化運營,遊戲業務收入有望迎來拐點。公司積極開展產品研發精品化、運營精細化策略,堅持紮實穩步發展,力爭從多方面提升遊戲的品質,增強用户黏性,打造公司的核心競爭力。報告期內推出的端遊精品遊戲《兵王2》、《最後一炮》以及手遊《黑夜傳説》均取得了不錯的運營表現,深受媒體和玩家的好評,隨着口碑效應帶來用户基數的不斷擴大,未來遊戲業務收入有望進入快速增長期。
設立移動互聯網投資基金完善產業鏈佈局。公司出資1000 萬設立移動互聯網投資基金,為公司併購成長提供資金支持。我們認為,公司通過提前佈局移動社交、移動廣告等移動互聯網領域,正在積極貫徹文化娛樂全產業鏈發展的泛娛樂平臺戰略,不斷完善產業鏈佈局和產業擴張,實現多方向協同性發展,這將降低公司經營風險,推動公司健康快速增長。
海外業務提升公司知名度。2015 年,公司在洛杉磯等地設立分支機構,繼續加碼海外業務。公司在臺灣、俄羅斯、北美等地發行了多款遊戲,《Celestia:Broken Sky》登入北美獲得Google Play 推薦;《Celestia: Broken Sky》俄文版在俄羅斯上線被當地最大搜索引擎Yandex 推薦首周,深受海外市場認可也進一步體現了公司強大的研發實力,未來公司有望憑藉着海外市場的經驗打造更多符合國際化趨勢的遊戲,推動公司縱向發展。
盈利預測與投資建議。近年來公司一直深耕佈局,在持續推進“四橫一縱”戰略的基礎上,結合當前經濟結構轉型和產業升級的重大機遇提出了泛娛樂平臺的戰略,努力實現移動互聯網同遊戲、影視等多種娛樂方式之間的協同,未來有望在市場競爭中取得超越優勢。預計公司2016-2018 的EPS 分別為0.22、0.24 以及0.33 元,鑑於公司業務升級和戰略實施仍需觀察,因此首次覆蓋給予暫不評級。
主要不確定因素。遊戲發行運營低於預期;泛娛樂平臺戰略發展低於預期;整合併購風險;宏觀經濟下行風險。