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风口行业 | 电竞路在何方:IG夺冠了,然后呢?

風口行業 | 電競路在何方:IG奪冠了,然後呢?

富途资讯 ·  2018/11/09 17:02

精編自國金證券:《移動電競專題分析報告:IG戰隊代表中國第一次舉起了LOL世界錦標,可是那然後呢?》

國金證券指出,在IG殺入LOL世界總決賽後,《人民日報》發表了「遊戲不是洪水猛獸」的文章,在遊戲行業監管壓力較大的今天,IG的冠軍可謂雪中送炭,可能爭取更寬鬆的監管和媒體環境。

電子競技(Electronic Sports)是以電子設備為運動器械、以電子遊戲為運動內容的智力對抗運動。

國金證券認為,遊戲的未來看電競,電競的未來看移動電競。所謂移動電競,就是以移動設備(主要是智能手機)為載體的電子競技活動。移動遊戲早已成為全球行業的主要增長引擎,但移動電競才剛剛邁向主流。

1、移動電競產業鏈

得益於中國移動遊戲行業的規模和熱度,中國可以説是全球移動電競產業鏈發展最快的國家之一。經過數年發展,產業鏈已趨於成熟。除上中下游外,整條產業鏈還涉及政策監管、電商渠道、商業贊助等環節。

  • 上游:遊戲內容提供方

國金證券認為,如果沒有受眾羣體龐大、製作優良的遊戲,電競賽事只能是空中樓閣。

在PC電競領域,暴雪的《魔獸爭霸》《星際爭霸》《爐石傳説》《守望先鋒》、V社的《DOTA2》、EA的《FIFA》系列、Riot的《英雄聯盟》、BlueHole的《絕地求生》,都是繞不開的項目。在移動電競領域,騰訊的《王者榮耀》、Supercell的《皇室戰爭》等,也是同類中的佼佼者。

國金證券認為,在上游,騰訊是當之無愧的霸主,是大部分熱門移動電競遊戲的出品方或戰略投資方。

  • 中游:賽事舉辦方和內容製作方

國金證券認為,賽事是移動電競的核心環節,直接決定了觀眾數量和口碑。組織賽事的既有遊戲公司(第一方),也有獨立商業機構或政府(第三方),參與賽事的則是選手。

一般認為,第一方賽事不僅具備獨立價值,也是遊戲營銷推廣的手段,比第三方賽事影響更強,目前,知名移動電競賽事確實幾乎都是第一方賽事。但國金證券認為,隨着賽事本身的價值被進一步發掘,未來將有更多的第三方賽事湧現。

  • 下游:內容傳播方

移動電競內容的傳播主要有電競媒體、電視頻道、各大直播平臺三種,此外,在火熱的自媒體行業中,也有一批專注於電競內容製作和傳播的垂直自媒體湧現。

2、產業鏈的重要環節

  • 政策扶持:影響發展的重要因素

近年來,越來越多的國家部門開始公開發生支持電競產業發展。2018年,遊戲行業面臨着版號停發、總量控制等諸多監管壓力,但當亞運會中國電競奪金、IG戰隊獲得LOL世界冠軍時,官方媒體仍然會喝彩,給遊戲行業帶來了難得的曙光。

國金證券認為,電競將繼續面臨比較寬鬆的監管環境,甚至會反哺整個遊戲行業。

  • 電競直播:最具商業潛力的一環

在整條產業鏈中,上游的遊戲內容方的商業模式早已得到驗證,騰訊、網易等遊戲巨頭都有大量來自移動電競遊戲的收入;中游的俱樂部、賽事組織尚未實現盈利,賽事內容製作的規模也還比較小。因此,國金證券認為,下游的電競直播平臺是整個產業鏈最具商業潛力的一環

3、投資建議

中上游:騰訊已實現了從產品供應、賽事舉辦,到內容製作、內容傳播的電競產業閉環;網易填補了在競技類遊戲方面的短板,推出「網易電競 NeXT」品牌;阿里巴巴入局較晚,但積極舉辦賽事、推動電競入亞入奧、建立線下場館,揚長避短;巨人網絡也圍繞旗下產品和代理產品積極佈局。

下游:虎牙與鬥魚,目前都處在遊戲直播平臺第一梯隊。

4、風險提示

  • 包括電競在內的遊戲行業整體仍然面臨監管趨嚴的風險。

  • 移動電競可能面臨被 VR/AR 等新興技術替代的風險。

  • 電競賽事和直播等行業可能面臨商業模式不成熟的風險。

  • 遊戲巨頭在電競行業的投資可能失敗,造成減記風險。

  • 電競直播平臺估值過高的風險。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


以上內容僅用作資訊或教育之目的,不構成與富途相關的任何投資建議。富途竭力但無法保證上述全部內容的真實性、準確性和原創性。
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