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五个方面,带你看微软未来游戏产业布局

五個方面,帶你看微軟未來遊戲產業佈局

富途编译 ·  2018/06/20 22:31  · 解读

編者注:本文作者為來自於美股投資網站Business Insider的分析師本·蓋爾伯特(Ben Gilbert),主要研究遊戲行業股。

談到遊戲機,微軟的Xbox總是被拿來和索尼公司的PlayStation 4做比較。不過目前從銷量上來看,Xbox則輸了不止一截——索尼公司的PlayStation 4的銷量已經達到了八千萬台,但是Xbox的銷售數據卻早已成為「微軟的祕密」而不被公佈了。不過分析師指出,Xbox系列的銷售量可能會達到三千萬到五千萬台左右。

但是來自BusinessInsider的分析師本·蓋爾伯特(Ben Gilbert)則認為,人們看待微軟遊戲部門的發展應該從長遠看。尤其是在微軟即將推出類似於奈飛的跨全平臺流媒體遊戲平臺,而且會推出全新的遊戲主機的情形下,其未來是不可估量的。

跟隨Xbox的領軍人物菲爾·斯賓瑟(Phil Spencer)的腳步,讓我們對微軟未來的發展方向一探究竟。

  • Game Pass引領遊戲訂閲制風潮

微軟此前向Xbox玩家推出了Game Pass會員服務,這是微軟所打造的一個訂閲制網絡遊戲平臺,用户只需要每月支付9.99每月的會費,就可以通過Game Pass平臺玩到微軟自成立歷來發佈的所有遊戲,其中包括微軟自制遊戲、獨立遊戲,以及第三方開發者(比如Bethesda Softworks)的遊戲。

實際上,為了保證遊戲的運行速度,玩家並不用將遊戲流媒體化,而是可以將其下載到Xbox主機上。只要擁有Game Pass的會員資格,就可以保留所有遊戲的暢玩權利。對於玩家來説,最棒的一點在於購買會員之後,微軟發佈的任何新遊戲都可以免費下載。以即將發佈的《極限競速:地平線4》為例,通過使用Game Pass,玩家可以省下近50美元。

在上一週剛剛過去E3遊戲大會上,菲爾接受採訪稱:「微軟正在嘗試購買一些獨家遊戲內容,不管原價是多少,最後都會以10美元的會員價格呈現給玩家」,他同時指出,Game Pass的存在意義是為了給那些有創意但是有潛在風險(比如購買後發現不喜歡)的遊戲一個安全合適的平臺。

菲爾同時表示,微軟將會和奈飛一樣有承擔風險的勇氣和能力,奈飛在內容創作上投入了不菲的資金,微軟也會步其後塵,在遊戲平臺的建設中注重內容開發。

  • 構建基於雲的跨設備平臺

6月10日,微軟在微軟劇院召開了發佈會。在發佈會上,菲爾向外界宣佈,微軟將會在未來致力於打造一個遊戲流網絡,這意味着微軟將會着重於研發「串流遊戲技術」,從而達到讓用户在任何一個設備上都能玩到遊戲的目的。

不管是Xbox,還是電腦,抑或是最普及的手機等移動設備,都會成為微軟未來遊戲格局中的棋子。

全球範圍內,目前有超過二十億人在玩電子遊戲,但並不是每一個人都能負擔得起Xbox設備。實際上,更多的人使用的還是電腦和手機,而後者漸漸成為了大頭。菲爾指出,這一舉措是為了達到能夠更好地吸引顧客,並將它們納入到微軟的格局中來。

為了達到這一目的,分析師指出微軟還有很長的路要走——對於遊戲的整合,需要全球互聯網速度和質量兩方面得到提升。為了做到這一點,微軟還必須要面臨網絡中立原則和用户端流量和速度限制兩大困擾。

值得慶幸的是,微軟的Azure平臺可以為用户提供必要的基礎雲設施,這緣於微軟在全球範圍內所搭建的50多個數據中心和鉅額基礎設施投資。菲爾表示,這將允許微軟在構建遊戲網絡方面加速發展。

  • 推出全新的Xbox設備

值得一提的是,菲爾在大會上宣佈微軟會推出全新的Xbox產品,作為Xbox One的迭代產品。新的Xbox被命名為Xbox One S,代號為「Scarlet(猩紅)」,將會擁有「媲美PC」的超高性能。值得注意的是,分析師指出,新代號值指的可能並不只是Xbox,更可能是一整個產品家族。

在今年的E3大會上,微軟的遊戲負責人就表示稱新一代的Xbox已經正在研發之中了,同時還提到了人工智能,這不禁讓很多網友猜測是不是意味着我們可能會看到微軟Cortana虛擬助手進一步整合到Xbox 2中。除此之外還有消息表示,微軟很可能會考慮將其HoloLens AR技術集成到未來的Xbox上。

雖然成品可能要在2020年才能夠正式推出,但是菲爾表示:「聲明的目的是為了安撫遊戲機迷的情緒,讓他們知道微軟還沒有放棄Xbox系列產品的正常更新」。

  • 收購遊戲廠商,擴大實力

對於微軟來説,公司遊戲發展目前面臨的一個不足就是專屬遊戲太少。

競爭對手索尼和任天堂都有它們的專屬遊戲,也就是説,有一些遊戲只能在PlayStation 4和Switch上面才能玩到,比如廣受玩家追捧的《戰神》和《塞爾達傳説:曠野之息》。決定專屬性的是平臺提供商能否擁有遊戲生產商的特許經營權,因此,如果微軟希望獲得更多專屬遊戲,那麼收購其他生產商將會是一個明智的選擇。

其實《光環》(Halo)、《極限競速》(Forza)和《戰爭機器》(Gear of War)都是微軟旗下口碑和銷量數一數二的遊戲,但是微軟如果想做大做強,絕不能死守這幾個遊戲。

值得一提的是,微軟已經宣佈收購包括開發出《極限競速》的遊戲工作室Playground Games在內的五家工作室。菲爾接受採訪的時候表示,微軟現在需要有多個遊戲團隊來開發不同的遊戲。當被問到「為何不收購動視暴雪和電子藝界這樣的大生產商」時,菲爾表示,目前還沒有看到合適的機會。

  • 期待與友商構建跨終端遊戲平臺

專屬經營權對於遊戲平臺來説是賺錢的利器,但是對於玩家來説則是橫跨在「遊戲體驗連貫性」中的一堵牆。如果你想玩《塞爾達傳説》那麼你只能買一臺Switch,哪怕你想花錢在PC上玩都是不可能實現的。值得一提的是,微軟在致力於打造操作平臺互操作性體驗上已經付出了很多努力,以微軟王牌產品《我的世界》為例,微軟已經將其開放到PC、手機和其他友商操作平臺上了。

實際上,整個行業目前已經在向「互相融合」這個方向穩步邁進,唯一的阻礙可能只是商業利益而已。索尼在這方面處於領先地位,但是索尼並沒有這種意願,不過隨着《堡壘之夜》和《火箭聯盟》等遊戲的出現,索尼堅持「閉門造車」的理由也越來越少了。

菲爾表示,困擾他的是「不知道這具體可以讓誰收益」——這幫不了開發者,因為他們只想讓更多的人蔘與遊戲;這也幫不了玩家,因為他們僅僅是想和同樣適用遊戲主機的朋友一起玩遊戲。總之,微軟本着「玩家最大」的宗旨,未來可能會致力於推出更多跨平臺(友商設備)的遊戲。

(本文由富途資訊編譯團隊出品,編譯/官傑,校對/黃瑞雪)

譯文內容由第三人軟體翻譯。


以上內容僅用作資訊或教育之目的,不構成與富途相關的任何投資建議。富途竭力但無法保證上述全部內容的真實性、準確性和原創性。
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