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2017中国游戏产业报告:收入超2000亿,手游收入1161亿

2017中國遊戲產業報告:收入超2000億,手遊收入1161億

伽马数据 ·  2017/12/19 14:15

今天,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈了《2017年中國遊戲產業報告》。報告總結了中國遊戲產業整體狀況,對細分市場和產業鏈等情況進行了詳細解讀,並深入分析典型遊戲企業情況。

整體市場:收入2036.1億元,手遊收入佔比57%

今年,中國遊戲產業在整體收入的增長方面逐漸回暖。報告顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國遊戲市場表現出良好的發展態勢。

不過,與去年相比,中國遊戲用户數量增幅並不明顯。報告顯示,中國遊戲用户規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用户數據來看,中國的遊戲用户規模增長速度已經處於較低的狀態,遊戲用户數量已經趨於飽和。

另外,報告還給出了中國遊戲企業狀況的相關數據。報告顯示,截至今年年末,中國上市遊戲企業數量達185家,其中A股上市遊戲企業151家,佔81.6%;港股上市遊戲企業26家,佔14.1%;美股上市遊戲企業8家,佔4.3%。

如果聚焦到中國遊戲市場收入的細分領域,會發現移動遊戲仍然是中國遊戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,佔57.0%;客户端遊戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,佔31.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,佔7.6%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,佔0.7%。

從今年出版的遊戲情況來看,國產遊戲仍為中國遊戲產品中的最重要部分。報告顯示,國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約9800款,其中國產遊戲約9310款,進口遊戲約490款。在約9310款國產遊戲中,客户端遊戲約佔1.5%,網頁遊戲約佔2.3%,移動遊戲約佔96.0%,家庭遊戲機遊戲約佔0.2%。由於移動遊戲在近幾年的出色表現,今年其仍然為中國遊戲企業的必爭之地。

手遊收入突破千億元,漲幅超300億

今年移動遊戲在收入方面成績較為搶眼。報告顯示,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持着較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動遊戲市場收入依然保持着超300億的增長幅度,能夠從一定程度上説明目前中國移動遊戲仍然處於高速發展階段。

但是,在中國移動遊戲用户數量在增長方面,已經顯現出較為疲軟的態勢。報告顯示,中國移動遊戲用户規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

端遊收入增長出現回暖,增幅達11.4%

除了移動遊戲的收入喜人外,今年客户端遊戲的收入情況也出現了一定的回暖跡象。報告顯示,中國客户端遊戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。

在用户方面,近幾年中國客户端遊戲的用户數量已經趨於平穩,今年的波動也依然不大。報告顯示,今年中國客户端遊戲用户規模達到1.58億人,同比增長1.7%。

頁遊收入僅156億,連續兩年出現負增長

與移動遊戲和客户端遊戲的情況相比,網頁遊戲呈現連續下降狀態。報告顯示,今年中國網頁遊戲市場實際銷售收入達到156.0億元,同比下降16.6%,收入連續兩年出現負增長。受用户需求改變、新產品減少等因素影響,網頁遊戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用户數量減少。

中國網頁遊戲開服數量的降低,也説明其市場規模仍在萎縮。報告顯示,今年排行前十網頁遊戲開服量約10萬,相對2016年下降3萬。同時,今年一線平臺發行網頁遊戲開服量約29萬,相對2016年減少1.6萬。兩方面的數據下降情況均能夠佐證網頁遊戲市場的發展情況。

中國網頁遊戲的用户數量也印證了其正處於下降趨勢。報告顯示中國網頁遊戲用户規模達2.57億人,同比下降6.6%,而今年是網頁遊戲用户數量連續負增長的第四年。

電競市場收入超700億,移動端電競遊戲收入逼近客户端

另外,報告還對通過對電子競技市場、遊戲產業融合發展、海外市場、棋牌遊戲、二次元遊戲等方面對遊戲產業鏈進行解讀。

在電子競技市場方面,報告顯示,今年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客户端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

從電子競技平臺構成觀察,基於客户端遊戲的電子競技保持了穩定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技遊戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經成為電子競技市場的重要組成部分。具體可以通過以下四方面進行分析。

1、電子競技遊戲產業鏈逐漸完善,電子競技賽事體系成型。

2、電子競技發展趨勢向好,但人才短缺問題依然嚴重。

3、電子競技與綜藝結合。電子競技的成熟讓電子競技與綜藝走到了一起。

4、遊戲、直播平臺、場地、俱樂部、賽事組織進一步融合發展。

IP遊戲收入達745.6億,佔手遊收入64.2%

遊戲產業融合發展方面,報告顯示,今年中國知識產權(IP)移動遊戲市場實際銷售收入達到745.6億元,同比增長36.2%,佔中國移動遊戲市場實際銷售收入64.2%。

以知識產權(IP)為媒介,與其他娛樂產業聯動的遊戲產品越來越多,融合形式也多種多樣,成為遊戲產業重要的組成部分。一方面,傳統的知識產權(IP)遊戲依然是融合的主力,也是構成市場實際銷售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以現有的遊戲知識產權(IP)創造出了更多元文創作品。

海外市場收入達82.8億美元

海外市場方面,報告顯示,今年中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

而2017年的中國遊戲企業「走出去」有別以往,表現出一些新特徵:

1、中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入結構優化。

2、大、中、小遊戲公司以不同方式參與全球遊戲市場競爭。

3、中國自主研發移動遊戲海外影響力提升,產品品牌地位顯著提升。

棋牌遊戲收入達145.1億,增長率達107.4%

在棋牌遊戲方面,報告顯示,今年中國棋牌遊戲市場實際銷售收入達145.1億元,同比增長107.4%。隨着移動通信技術發展,客户端棋牌遊戲用户大量向移動端遷移,移動棋牌遊戲市場規模加速上升。

而今年棋牌遊戲的用户數量也有了一定的提升。報告顯示,今年中國棋牌遊戲用户規模達2.79億人,同比增長8.1%。受房卡模式帶動,棋牌遊戲迎來了用户的快速增長。這主要是因為房卡模式依託於真實的社交關係鏈傳播,激活了線下棋牌愛好者,藉助移動互聯網的高普及度與碎片化特徵,實現了用户從線下到線上的轉移。

二次元遊戲收入達159.8億,增幅45%

二次元遊戲方面,報告顯示,今年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%。2016年上線的《陰陽師》《崩壞3》等產品表現穩定,2017年新上線的《神無月》等產品營收快速增長,從而提升了二次元產品在遊戲市場的表現,使二次元遊戲市場成為了移動遊戲市場重要的細分領域。

其中二次元的遊戲類型中,角色扮演類(RPG)、卡牌類、動作類為中國二次元遊戲市場最常見的三大類型,也是二次元用户最為偏好的。戀愛養成類雖然用户偏好程度不高,但用户付費能力較高,產品數量也僅次於三大常見類型。此外,在二次元用户中無特別偏好的僅佔16.2%,也説明二次元用户對於產品類型具有鮮明的自主選擇傾向。

「二次元」經過多年動漫文化培育,代表的是「青年化」「巨大的消費潛力」。二次元移動遊戲用户主體「90後」、「95後」,正逐步成為可支配收入較高的社會羣體,消費能力較強。同時,移動通信技術的發展,打破了二次元遊戲「小眾」的標籤,將其成功推向了更多的泛二次元用户。


譯文內容由第三人軟體翻譯。


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