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2020年的游戏行业,有哪些新变化、新趋势、新看点?

2020年的遊戲行業,有哪些新變化、新趨勢、新看點?

富途资讯 ·  2019/12/30 18:17

作者:Travis

回顧2019年的遊戲行業,我們在《2019之後,遊戲還能給用户帶來了什麼?》得出:行業正在經歷一股「文藝復興」的浪潮,經過此前快速的發展,之後的遊戲產業將重新回到作品的質量上來,品質將成為未來發展的大基調。

而在發展的過程中,業內的合作、技術的發展、各方的競爭等因素的推動,遊戲市場將有以下幾個發展趨勢:

一、手遊市場趨於成熟,單機市場有望爆發

手遊有效降低了遊戲的上手門檻,完成了對消費者的用户教育,隨着國內市場趨於成熟,增速開始放緩;端遊方面,雖然《魔獸世界》懷舊服單方面大火,但是仍不能改變整個市場的疲軟。

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但是令人眼前一亮的是,單機遊戲市場迅猛增長。受益於steam平臺的用户培養,國內單機遊戲發行平臺的日漸成熟,我國的單機遊戲市場雖然規模目前只有6.4億元,但是這僅僅是正版統計在案的數據,隨着之後國內玩家版權意識的加深,打擊盜版的舉措持續維持,用户習慣的培養,國內單機遊戲市場將會有極大的發展空間。

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從目前的趨勢來看,各大廠商已經開始佈局國內單機遊戲市場:完美世界8月21日正式發佈steam中國版「蒸汽平臺」,而騰訊早已通過wegame和epic平臺積累了不少國內單機用户。

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二、大廠合作,國行主機發布,未來國內廠商有望切入主機遊戲市場

12月10日國行版switch正式發佈,宣告騰訊和任天堂兩位大佬的合作,自此全球三大主機ps、xbox以及switch都在國內上市了國行版本,未來主機遊戲有望成為行業的下一個增長點。

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結合單機遊戲的快速增長,主機作為其主要發行平臺也將享受市場增長的紅利。而且主機遊戲單價高,用户粘性強,全球市場達到479億美元,佔總體遊戲市場的32%,本身這塊市場就對國內廠商頗具吸引力。

早年的國產作品「雨血」,這兩年的「艾希」都在市面上引發了不小的轟動,證明瞭國內廠商是能夠做出具有自己特色的優秀主機遊戲。

此外,類似switch這樣的移動端主機,對於國內遊戲開發商來説,能夠大為便利地移植廠商所擅長的手遊作品,對於接下來切入主機遊戲這塊大的市場,具有很好的探雷踩坑作用。

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三、雲遊戲雖然火爆,但商業化還需探索

1、雲遊戲降低玩家門檻,可以讓你想玩就玩

早在電視時代就有云遊戲的玩法了,曾記否,當年撥打電話靠數字按鍵控制電視上的小遊戲,其實這種就已經類似雲遊戲的玩法了。

它的重點就是,你不必花大錢購買硬件設備,不需要專門買一臺遊戲機或者提升自己的顯卡、CPU。只需有網,類似上面的有跟電話線;有個手柄或者手機作為控制器;然後再來個屏幕即可,可以是電視、手機、電腦顯示器;接下來你就可以通過遠程操控,而遊戲畫面實時經過信號傳播,投放在屏幕上,玩家便可想玩就玩,暢快享受。

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這樣看,雲遊戲是有很多好處:

首先,大大降低了遊戲門檻,你不用買設備;

其次,實現多屏統一,不同平臺的遊戲,你都可以只用哪怕只是一個小小的手機屏顯示即可;

由於以上兩條,雲遊戲解除了遊戲的種種限制,讓你可以隨時隨地,想玩就玩。

2、物理距離成為制約,雲遊戲發展還需更多探索

目前已有多個雲遊戲平臺上線,但從展示效果來看,物理上的距離成為難以突破的鴻溝。雖然已經進入5G時代,但是就連谷歌的stadia平臺也照樣出現嚴重的延遲問題以及遊戲畫質降低的情況。所以,雲遊戲的發展仍需要更多的探索。

更重要的是,未來市場極有可能會根據雲遊戲平臺的特性而產出相適應的遊戲內容。如果延遲問題解決難度大,那麼平臺可以減少FPS、ACT這種對網絡要求高的遊戲類型,或許類似「底特律變人」、「黑色洛城」這種節奏較慢的遊戲更為合適。

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但不可否認,雲遊戲的誕生確實降低了玩家進行遊戲的門檻,而且是大大降低了玩家的轉換成本,一款遊戲不好玩,不需要考慮硬件的適配性,可以立馬換另一個。

所以,這將無疑考驗遊戲開發商的能力,印證了「文藝復興」篇的結論:好的研發能力、優秀的創新能力,誰擁有這些,那就會成為行業的佼佼者。

四、VR/AR沉寂多年,或許將要破繭而出

AR/AR技術當初問世的時候立刻風靡全球,但因為技術硬傷而隨之沉寂。

由於刷新率、畫面延遲,VR的眩暈感一直被用户詬病,但隨着5G的到來,低延時有望解決眩暈的問題,扎克伯格就曾表態 ,VR或許能夠成為5G殺手級別的應用。

而且隨着包括GPU、感應器、顯示屏、攝像頭等硬件設備的進步,AR/VR技術可以帶給用户更好的體驗;智能手機的廣泛應用,有望成為體驗AR/VR的終端設備,技術應用的推廣成本將會顯著下降。

遊戲作為AR/VR的主要應用場景,其相關應用數量和下載量已經遠超其他領域,最著名的AR遊戲「寶可夢」自上線以來安卓平臺收入已經達到12億美元,蘋果ios平臺收入也達到7.48億美元。

受益於技術的完善、硬件的改善,遊戲加上AR/VR乃至MR,在5G技術的加持下,可能將會破繭而出,開闢新的增量市場。

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五、平臺和廠商博弈,收入分成比例改變,優質產品話語權增強

今年騰訊已經在「跑跑卡丁車」、「劍網指尖江湖」的發行上和平臺方溝通,要求收入分成比例由之前的55開,變為73開,遊戲廠商拿7,平臺拿3。

其實平臺和廠商的55開分成比例,主要是當時智能手機市場剛打開,手遊正處爆發階段,發行平臺的渠道優勢較強;

但相對成熟的市場,廠家收入分成就較高,國外的蘋果ios、谷歌安卓以及steam都是按照73開比例分成;

而新平臺新渠道的加入,為了搶佔資源,往往也會加大分成比例,14年阿里進入手遊市場,當時給出了82比例的分成;

主機單機市場,epic平臺為了搶佔steam的遊戲資源,也給出82比例的分成比例。

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然而,目前趨於成熟的手遊市場,玩家已經得到教育,自主鑑別能力增強,發行平臺多元化,但優質的內容卻變得稀有。

因此,擁有高品質內容的廠商要求國內也按照國際市場的73開慣例分成,再加上版號審批的收緊,市場上優質內容得到追捧,廠商話語權得到明顯提升,各大平臺也都開始按照73開分成進行。

平臺與廠商之間天平的傾斜,又一次印證了「文藝復興」篇的結論——好的研發能力、優秀的創新能力,誰擁有這些,那就會成為行業的佼佼者。

結語:我國遊戲廠商估值較國際水平低,市場發展利於具備良好研發能力的公司

根據wind數據,從下圖PCF BAND來看,目前我國網絡遊戲位於歷史低位。

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橫向對比國際市場,我國的龍頭企業騰訊、網易以及三七互娛、完美世界、崑崙萬維,從PE和PCF角度比較,也基本低於國際著名的遊戲公司育碧、take-two、動視暴雪等。

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從回顧19年市場作品的口碑,細分市場的增長情況,以及之後雲遊戲、VR/AR技術的推動,還有平臺和廠商話語權天平的傾斜,可以得出,在接下來的遊戲市場,具有優秀研發能力、創新能力的公司有望成為市場的佼佼者。

編輯/Phoebe

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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