事件: 2020 年公司实现营收14.16 亿元(yoy+64.37%),实现归母净利润3.01 亿元(yoy+78%),同时拟向全体股东每10 股派发现金红利0.1元。21Q1 公司实现营收5.16 亿元(yoy+120%),归母净利润1.51 亿元(yoy+970%),落入此前业绩预告区间。
点评:转型成果显现,互联网广告及休闲游戏内容变现业务驱动增长。
20 年互联网广告业务实现营收11.02 亿元(yoy+527.9%),驱动公司业绩增长,营收占比77.83%(yoy+57.5pct),毛利率27.96%。楼宇广告业务实现营收1.97 亿元(yoy-55.2%),营收占比13.89%(yoy-37.11pct),毛利率58.71%。传统锻压业务收入1.15 亿元(yoy-46.55%),营收占比8.09%(yoy-16.8pct)。20 年公司积极寻求转型,于Q3 剥离传统锻压业务,产生一定投资收益,公司20 年取得投资收益6480 万元。楼宇广告业务Q1-Q3 受疫情影响营收大幅下滑,Q4 公司通过优化点位布局,引入战略客户,业务快速恢复,楼宇广告子公司亿家晶视20 年最终实现归母净利润7598 万元,17-20 年累积净利润超出业绩承诺9468 万元,我们预计未来楼宇广告业务保持稳定。21Q1 实现营收5.16 亿元(yoy+120%),归母净利润1.5 亿元(yoy+970%),毛利率36.1%(yoy+15pct)。互联网广告及内容变现业务增长迅速,提升公司业绩。
广告联盟赋能,休闲游戏广告变现正当时,有望伴随广告联盟成长。此前休闲游戏变现主要为内购,广告变现以库存少,ecpm 低的贴片广告为主,整体商业化能力弱。而随着短视频与巨头广告联盟兴起,游戏内激励视频广告的出现有效提升了广告库存与广告单价,休闲游戏商业化能力大大提升。此外参考海外超级媒体发展经验,在自有媒体发展到一定程度时,巨头将搭建核心站外流量,复用其广告算法中台及商业化体系,Google、Facebook 广告联盟峰值占到自有媒体广告收入约40-50%,根据产业调研,穿山甲20 年广告变现规模约250-300 亿,21 年目标预计350-400 亿,未来几年仍处于快速扩张过程中,休闲游戏内容变现有望受益行业红利。
工业化中台大脑赋能研发,公司休闲游戏工业化生产与成功率提升可期。公司与字节共建工业化中台大脑系统,字节赋能研发,公司依托数据进行创意产出,实现休闲游戏工业化生产,同时汇集第三方长尾产能。
通过工业化大脑赋能,公司休闲游戏生产效率及成功率有望提升,此外第三方长尾产能也将作为有效补充,公司有望在穿山甲快速增长过程中获取市场份额。
盈利预测与投资评级:公司互联网广告与内容变现业务进展符合预期,我们维持此前盈利预测,预计21-22 年实现EPS 3.69(维持)/5.31(维持)元,新增23 年EPS7.43 元,对应当前PE13/9/6X,看好公司休闲游戏内容工业化生产能力与成功率提升,维持“买入”评级。
风险提示:内容创意不足,信披合规风险,监管政策趋严。
事件: 2020 年公司實現營收14.16 億元(yoy+64.37%),實現歸母淨利潤3.01 億元(yoy+78%),同時擬向全體股東每10 股派發現金紅利0.1元。21Q1 公司實現營收5.16 億元(yoy+120%),歸母淨利潤1.51 億元(yoy+970%),落入此前業績預告區間。
點評:轉型成果顯現,互聯網廣告及休閒遊戲內容變現業務驅動增長。
20 年互聯網廣告業務實現營收11.02 億元(yoy+527.9%),驅動公司業績增長,營收佔比77.83%(yoy+57.5pct),毛利率27.96%。樓宇廣告業務實現營收1.97 億元(yoy-55.2%),營收佔比13.89%(yoy-37.11pct),毛利率58.71%。傳統鍛壓業務收入1.15 億元(yoy-46.55%),營收佔比8.09%(yoy-16.8pct)。20 年公司積極尋求轉型,於Q3 剝離傳統鍛壓業務,產生一定投資收益,公司20 年取得投資收益6480 萬元。樓宇廣告業務Q1-Q3 受疫情影響營收大幅下滑,Q4 公司通過優化點位佈局,引入戰略客户,業務快速恢復,樓宇廣告子公司億家晶視20 年最終實現歸母淨利潤7598 萬元,17-20 年累積淨利潤超出業績承諾9468 萬元,我們預計未來樓宇廣告業務保持穩定。21Q1 實現營收5.16 億元(yoy+120%),歸母淨利潤1.5 億元(yoy+970%),毛利率36.1%(yoy+15pct)。互聯網廣告及內容變現業務增長迅速,提升公司業績。
廣告聯盟賦能,休閒遊戲廣告變現正當時,有望伴隨廣告聯盟成長。此前休閒遊戲變現主要為內購,廣告變現以庫存少,ecpm 低的貼片廣告為主,整體商業化能力弱。而隨着短視頻與巨頭廣告聯盟興起,遊戲內激勵視頻廣告的出現有效提升了廣告庫存與廣告單價,休閒遊戲商業化能力大大提升。此外參考海外超級媒體發展經驗,在自有媒體發展到一定程度時,巨頭將搭建核心站外流量,複用其廣告算法中台及商業化體系,Google、Facebook 廣告聯盟峯值佔到自有媒體廣告收入約40-50%,根據產業調研,穿山甲20 年廣告變現規模約250-300 億,21 年目標預計350-400 億,未來幾年仍處於快速擴張過程中,休閒遊戲內容變現有望受益行業紅利。
工業化中台大腦賦能研發,公司休閒遊戲工業化生產與成功率提升可期。公司與字節共建工業化中台大腦系統,字節賦能研發,公司依託數據進行創意產出,實現休閒遊戲工業化生產,同時彙集第三方長尾產能。
通過工業化大腦賦能,公司休閒遊戲生產效率及成功率有望提升,此外第三方長尾產能也將作為有效補充,公司有望在穿山甲快速增長過程中獲取市場份額。
盈利預測與投資評級:公司互聯網廣告與內容變現業務進展符合預期,我們維持此前盈利預測,預計21-22 年實現EPS 3.69(維持)/5.31(維持)元,新增23 年EPS7.43 元,對應當前PE13/9/6X,看好公司休閒遊戲內容工業化生產能力與成功率提升,維持“買入”評級。
風險提示:內容創意不足,信披合規風險,監管政策趨嚴。