來源:極客公園
作者:連冉
DeepSeek 掀翻了國內大模型領域原本搭好的台,各個大廠都在重新找位置,騰訊選擇了通過一系列「閃電戰」式的部署,展示戰略決心。
過去一個月, $騰訊控股 (00700.HK)$ 在 AI 應用領域快速佈局,積極擁抱 DeepSeek:
騰訊旗下多個核心產品,如微信、元寶、QQ 瀏覽器、QQ 音樂、ima(騰訊智能工作臺)、騰訊文檔、騰訊地圖等,均接入了 DeepSeek 模型,並同步支持自研的混元大模型;
元寶更是走向日更級迭代,35 天版本更新 30 次;先後推出騰訊首個自研推理模型混元深度思考模型 Thinker(T1)、發佈新一代快思考模型 TurboS、推出 5 個全新 3D 生成模型並全部開源……
3 月 19 日,騰訊發佈了第四季度及全年業績報告,第四季度營收 1724.5 億元,同比增長 11%,毛利、經營利潤(Non-IFRS)增速分別爲 17% 和 21%;全年營收 6602.6 億元,同比增長 8%;毛利、經營利潤(Non-IFRS)同比增長 19% 和 24%。
數據顯示,騰訊資本開支在 AI 戰略的推動下大幅增長。2024 年,騰訊全年資本開支達到了 767 億元,同比增長 221%,創下歷史新高。
在業績發佈後的電話會議上,騰訊總裁劉熾平表示,第四季度資本支出的顯著增長,主要用於購買更多的 GPU,以滿足 AI 推理的需求。他透露:「我們計劃在 2025 年進一步加大資本支出,預計資本支出將佔收入的十幾個百分點。」
另外,騰訊宣佈 2025 年將繼續回購股份,預計規模至少 800 億港元;現金紅利增長 32% 至約 410 億港元,2025 年總股東回報最少達 1210 億港元。
1、全年研發投入 707 億,加碼打造「好用的 AI」
3 月,國內大廠在 AI 領域的競爭繼續加速。
騰訊在週二剛推出了 Hunyuan3D-2.0 模型,可以將文本或圖像轉換爲 3D 圖形。上週,阿里巴巴推出 AI 旗艦應用——新夸克,基於阿里通義領先的推理及多模態大模型開發。$百度 (BIDU.US)$也在週日發佈了文心大模型 4.5 和推理模型 X1。
騰訊總裁劉熾平在業績後的電話會議上稱,資本支出佔收入的百分比將上升到十幾個百分點,人工智能將成爲戰略投資的重點——這一支出增長趨勢與國內其他大廠類似。
此前 $阿里巴巴 (BABA.US)$ 在 2 月宣佈,未來三年將爲雲計算和 AI 基礎設施投入至少 3800 億元;而據報道,字節跳動已計劃在 2025 年投入超過 1500 億元用於資本支出,主要用於人工智能開發和算力提升。
騰訊這次發佈的業績,顯示其 AI 戰略正在進入重投入期,體現出公司在 AI 領域的戰略雄心:2024 年研發投入達 706.9 億元,自 2018 年公佈研發投入以來,累計總額已達 3403 億元。資本開支連續四個季度實現同比三位數增長,年度資本開支更突破 767 億元,同比增長 221%,比 2023 年的 238.9 億元增加了兩倍多,
在持續加碼 AI 投入的背景下,騰訊基於「自研+開源」多模型策略,加速全域產品 AI 滲透。自研混元大模型推出混元 T1 和 Turbo S,並已接入 700+內部場景;生態協同方面,騰訊元寶、微信、 ima、騰訊文檔等系列產品批量接入 DeepSeek-R1 開源模型。
AI 應用端的進展也在加速。AI 原生應用騰訊元寶自 2025 年 2 月至 3 月的 DAU(日活)激增超 20 倍。
受益於多模型策略,即自研騰訊混元大模型和擁抱 DeepSeek 等開源模型的驅動,騰訊元寶得以給用戶提供穩定流暢的深度推理體驗。藉助騰訊雲智算力支撐與海量的運維經驗,確保了用戶使用過程流暢「不卡頓」。
自上線以來,騰訊混元也全面擁抱開源,開源模型已覆蓋文本、圖像、視頻和 3D 生成等多個模態,GitHub 上總 Star 數量超 2.3 萬,多次登頂趨勢榜。其中較早開源的混元 DiT 文生圖模型,在國內外衍生模型數量多達 1600 多個。
AI 對於騰訊業務的提效也在 2024 年開始顯現。2024 年第四季度,騰訊會議的收入同比增長超過 40%,AI 功能月活增長至 1500 萬;企業微信收入同比翻倍。騰訊會議之外,騰訊內部已有超過 700 業務場景接入混元大模型並積極擁抱開源大模型。
騰訊的雲計算業務歸屬於其金融科技與企業服務板塊,該板塊在第四季度同比增長 3% 至 561 億元。不過,騰訊指出,隨着公司內部對 GPU 的使用不斷增加,可用於外部客戶的芯片數量受限,這也對雲服務收入的增長產生了阻礙。
騰訊表示,從第四季度起,公司已經加大了對 GPU 的採購力度,並預計雲服務收入將因此加速增長。
騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:「數月前,我們重組了 AI 團隊以聚焦於快速的產品創新及深度的模型研發、增加了 AI 相關的資本開支、並加大了我們對原生 AI 產品的研發和營銷力度。
我們相信這些加碼的投資,會通過提升廣告業務的效率及遊戲的生命週期而帶來持續的回報,並隨着我們個人 AI 應用的加速普及和更多企業採用我們的 AI 服務,創造更長遠的價值。」
騰訊首席戰略官 James Mitchell 則在業績電話會上就人工智能相關的研發和資本支出問題進行了說明。
James Mitchell 稱,騰訊每年都在增加對不同項目研發的支出,這已成爲公司傳統,因此研發支出本身不會對利潤率構成壓力;資本支出是一個更復雜的話題。騰訊在去年第四季度將資本支出提升到了一個新的更高水平,這些增量支出將在未來幾年轉化爲增量折舊。具體來說:
資本支出最直接的用途是購買 GPU 來支持廣告技術,也在一定程度上支持遊戲業務。從結果來看,這部分資本支出產生了良好的利潤率和高回報,不會對利潤率造成壓力。
之前曾有觀點認爲每一代新的大型語言模型都需要數量級的 GPU,但隨着 DeepSeek 等的突破,行業包括騰訊在內,現在正從現有 GPU 中獲得更高的生產力,無需以之前預期的速度添加額外 GPU,因此這方面的資本支出壓力也在減輕。
公司購買 GPU 服務並出租給客戶,雖然可能不是回報最高的業務,但也有正回報,能夠覆蓋 GPU 成本及相應折舊。
2C 推理相關的資本支出是一個額外的成本壓力,但它是總資本支出的一個子集,是可控的。我們樂觀地認爲,隨着時間推移,2C 推理活動將通過廣告收入和增值服務的組合實現變現。
2、AI agent 將爲騰訊帶來巨大機會?
關於 2C 應用,劉熾平談到,騰訊擁有多款面向消費者的應用程序,並且未來還將推出更多。目前人工智能仍處於早期階段,很難預測最終的發展形態。不過,騰訊的每款產品都將繼續演變爲更強大、更有用的工具。
具體來看,元寶可以成爲一個強大的 AI 原生助手,整合多種功能,但不會成爲唯一的入口;ima.copilot 可以作爲個人和團隊協作的智能工具;微信則會推出更多功能,進一步提升用戶體驗。此外,騰訊的其他產品,如 QQ、瀏覽器等,也將逐步融入 AI 體驗。
每款產品都會繼續發展,並尋找獨特的應用場景,利用 AI 爲用戶提供更好的體驗。同時,這些產品之間也會協同合作,共同推動 AI 產品擴大用戶群。
在業績電話會議中,騰訊高管表示已經「爲消費者人工智能互動的突破性增長做好了準備」。
關於前段時間大熱的AI agent,騰訊會怎麼做?劉熾平也在業績電話會上做了解讀。
他提到,AI agent 本質上是利用模型能力並連接不同軟體工具以完成複雜任務的模型。它是一個非常廣泛的概念,既可以獨立存在,也可以嵌入不同的應用程序中。
騰訊計劃利用高質量的模型構建獨立的 AI agent,並藉助其在瀏覽器、元寶等軟體平台上的龐大用戶基礎來推動這些 agent 的發展。同時,騰訊也將在微信和 QQ 等核心應用中融入 AI agent,以進一步提升用戶體驗。
在微信的生態系統中,AI agent 具有獨特的優勢。微信擁有龐大的用戶群體,用戶每天使用時間長,打開應用的頻率高,這爲 AI agent 提供了豐富的應用場景。
此外,微信內的活動非常多樣化,涵蓋了社交通信、內容消費、工作、學習以及各種交易。微信的小程序生態系統更是提供了豐富的活動場景,AI agent 可以基於模型連接到不同的小程序,爲用戶完成複雜的任務。這些優勢使得微信成爲 AI agent 發展的理想平台。
儘管如此,騰訊在構建 AI agent 時將非常謹慎和耐心。公司會重點關注數據安全、用戶的舒適感和安全感,確保爲用戶提供正確的體驗。這些細節需要在產品開發過程中予以充分關注。雖然目前需要謹慎推進,但隨着時間的推移,AI agent 將爲騰訊帶來巨大的機會,尤其是在其龐大的用戶基礎和豐富的產品生態中,AI agent 有望爲用戶提供更高效、更便捷的服務。
騰訊在 AI Agent 方面的思路,是將生成式 AI 能力與自身龐大的軟體生態相結合,這反映了騰訊在 AI 時代重構護城河的努力。而騰訊能否將微信的生態優勢轉化爲 AI 領域的領導地位,或許還要取決於它在技術和生態之間能否找到平衡。
3、遊戲業務雙線開花,國際收入創新高
Sensor Tower 發佈的《2025 年移動遊戲市場報告》顯示,全球移動遊戲用戶的應用內購買支出結束「兩連跌」,2024 年同比增長 4% 至 810 億元。2024 年一共有 4 款遊戲首次進入 10 億美元收入俱樂部,其中有兩款騰訊遊戲入圍,分別是《地下城與勇士:起源》以及《Brawl Stars》。
在遊戲行業回暖的大環境下,受益於長青遊戲和新遊的共同推動,騰訊遊戲去年實現收入 1977 億元,同比增長 9.9%。其中國際市場收入同比增長 9% 至 580 億元,在騰訊遊戲中保持三成左右的穩定佔比;本土市場收入同比增長 10% 至 1397 億元。
具體到第四季度,遊戲業務實現收入 492 億元,本土、國際市場收入均實現雙位數增長,其中其中本土市場增速 23% 至 332 億元,國際市場遊戲收入同比增長 15% 至 160 億元,接近本土市場收入的一半。
此外,騰訊在業績中將年流水超過 40 億元且季度平均日活躍用戶超過 500 萬的手遊或超過 200 萬的 PC 遊戲定義爲長青遊戲。在 2024 年,符合這一標準的遊戲從 12 款增加至 14 款——長青遊戲組合的進一步擴充也說明騰訊遊戲的長青戰略初見成效。
去年,騰訊旗下的《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等遊戲在海外表現出色,其中以《Brawl Stars》爲主要代表的 supercell 遊戲人氣急升,實現活躍用戶和遊戲流水的明顯增長。根據 supercell 的披露,2024 年公司總收入達 28 億歐元,同比增長 77%。
本土市場方面則主要得益於《無畏契約》《火影忍者》《金剷剷之戰》和《英雄聯盟手遊》等遊戲的增長,以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動》等新遊發佈。
此外,受益於春節期間的商業化表現出色,騰訊旗下多款產品在今年 1 月實現活躍用戶和遊戲流水的同比增長,爲 2025 年第一季度奠定基礎。根據 Sensor Tower 的統計,今年 1 月騰訊遊戲的流水同比增長 62%,《王者榮耀》《和平精英》和《穿越火線:槍戰王者》的全球收入分別激增 94%、267% 和 421%,其中《和平精英》更是官宣在今年除夕當天日活躍用戶超 8000 萬,展現旗艦長青的實力。
具體產品方面,《王者榮耀》在去年 10 月宣佈有超過一億玩家共同慶祝遊戲九週年;發佈第四年的《金剷剷之戰》仍保持強勁的增長勢頭,據 Sensor Tower 統計,去年第四季度《金剷剷之戰》的流水同比增長 30%,連續八個季度實現雙位數增長。
在端遊方面,騰訊首款多端第一人稱射擊遊戲《三角洲行動》自去年 9 月發佈以來熱度不減,第四季度在順網星研究社中的網吧遊戲熱力榜穩定在 Top 5 水平,25 年 2 月更首次達到第 3 名;另一款射擊大作《無畏契約》亦保持穩健表現,順網星研究社指出今年 2 月該遊戲的熱度幾乎是去年同期的三倍。
新遊方面,去年 12 月《流放之路 2(Path of Exile2)》搶先體驗版在發售當日即迅速登頂 Steam 全球暢銷榜,並在上線當月持續在榜 8 天。根據 Steam DB 統計數據顯示,在付費下載(No-F2P)遊戲中,《流放之路 2》在 Steam 暢銷榜連續 6 周登頂。
目前,騰訊遊戲在本土、海外市場已儲備多款新遊,包括異人之下游戲、《勝利女神:新的希望》《暗區突圍:無限》《沙丘:覺醒》等重點產品。
總體來看,騰訊遊戲 2024 年的業績表現可圈可點,得益於本土市場的強勁增長和國際市場的穩步擴張,以及長青遊戲和新遊的協同效應,騰訊在全球遊戲行業回暖中鞏固了領導地位。
高盛在近期發佈研究報告,預計 2025 年騰訊遊戲在 2024 年的高基數之下繼續保持 10% 的增速。
未來,隨着新遊儲備的釋放和市場佈局的深化,騰訊有希望展現其作爲「全球最大遊戲公司之一」的持續競爭力。
編輯/rice
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