2024年,遊戲行業迎來十年難遇的大變局。
騰訊遊戲,以《地下城與勇士:起源》締造了一份遲來的霸業,有錢任性的《元夢之星》留在了牌桌。但問題也有:耗資20億的《三角洲行動》能否成爲新一代長青遊戲?《王者榮耀》國際服能否複製國內商業奇蹟?
憑藉與暴雪「復婚」挽救業績的網易遊戲,在這一年武俠大作集中上線。年初向金庸百年誕辰致敬的《射鵰》遭遇了慘痛挫折,年中與年末的《永劫無間》手遊與《燕雲十六聲》能否力挽狂瀾?
仰仗《原神》和《崩壞:星穹鐵道》接連創造商業奇蹟的米哈遊,新作《絕區零》開始走下神壇。它能否坐穩第三的位置?
三巨頭之外,遊戲行業仍然上演着各式各樣的商業故事。
天降潑天富貴的,是遊戲科學以《黑神話;悟空》一夜暴紅,B站借《三國:謀定天下》在上市6年後首次實現季度盈利。
命運跌宕的,是完美世界深陷裁員傳聞後拿出《異環》與《誅仙世界》自救,世紀華通被「ST」後以《無盡冬日》坐穩A股遊戲三巨頭的老大位置,質押股權向米哈遊借錢的疊紙網絡以《戀與深空》與《無限暖暖》逆襲。
從整體數據來看,2024年,中國遊戲產業重回增長通道。國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;遊戲用戶規模6.74億人,同比增長0.94%,雙雙達到歷史新高。遊戲版號發佈總量達到1416個,爲近5年(2020-2024年)最高,已逼近2019年的版號發佈水平。
在出海方面,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入再創新高,同比增長13.39%至185.57億美元,連續5年超千億元人民幣。
貫穿2024年一整年的關鍵詞,是「混沌與秩序」。小遊戲呈現爆發式翻倍增長,PC與主機遊戲再度繁榮,AI加速賦能遊戲行業……舊的秩序正在崩潰,新的機遇再次來臨,市場格局或將迎來洗牌。
雪豹財經社結合行業報告、媒體報道和對遊戲行業的觀察,總結了遊戲行業2024年的十大趨勢:
騰訊的榮耀:DNF手遊新王登基,海外《荒野亂鬥》爆發
2024年吸金能力最強的新遊非《地下城與勇士:起源》莫屬(以下簡稱DNF手遊)。5月21日上線後,直接空降國內暢銷榜第一,這一成績連續保持了29天才被米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》破掉。6月登頂全球手遊暢銷榜,終結了此前7個月《MONOPOLY GO!》對該榜單的壟斷。
就連騰訊自己麾下兩張王牌聯合起來,也無法抵擋DNF手遊的鋒芒。Sensor Tower發佈的5月中國手遊發行商全球收入排行榜顯示,5月最後11天,DNF手遊在國內iOS市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》的收入總和。
DNF手遊成績超預期,對騰訊來說是遲來的霸業。
早在2017年,DNF手遊就曾獲得過版號,但因防沉迷系統升級等原因,遊戲未能在2020年如期上線。這款手遊最終在2024年上線,DNF玩家歷經7年等待。
在騰訊2024年的歷次業績會議上,一款「躺平」了5年、靠創新實現逆襲的海外老產品,被高管頻頻提及,它就是 SuperCell 旗下日活與收入再創新高的《荒野亂鬥》。
據Sensor Tower數據,《荒野亂鬥》在經過大刀闊斧的版本更新後,日活上升至全球手遊第三,2024年上半年收入超過2022年與2023年收入之和,第三季度遊戲流水同比增長達7倍。再疊加《爆裂小隊》等遊戲的強勁表現,Supercell 第三季度流水同比大增95%,也成爲帶動騰訊海外業務增長的標誌性產品。
可以說,騰訊仍然是2024年移動遊戲行業的最大贏家。
騰訊的遺憾:《元夢》沒贏,《王者》國際化遇阻
2024年第一季度,騰訊《元夢之星》與網易《蛋仔派對》短兵相接,被視爲六年前騰訊網易吃雞大戰的重演。
《元夢之星》定檔之日,騰訊宣佈首期將投入14億元用於《元夢之星》的生態激勵,後期上不封頂。馬化騰在騰訊年會上表示,《元夢之星》具有偏社交的成分,這是騰訊的大本營陣地,「肯定要全力以赴」。
這場巔峯對決的結果是,《元夢之星》雖然很快就取得了千萬DAU,但並沒有將《蛋仔派對》拉下馬,且在各項關鍵指標上不及對手。此後的長線運營中,二者差距逐漸縮小,但騰訊總體仍在追趕。
如果說未能贏得派對遊戲大戰是遺憾,那麼《王者榮耀》國際化就是騰訊的一塊心病。
2024年6月,騰訊遊戲的國際業務品牌Level Infinite一口氣在全球57個國家和地區上線《王者榮耀》國際服(Honor of Kings),這款國民級產品正式向全球MOBA賽道發起了一輪大規模的衝擊,並收穫了不俗的初期成績,首月下載量突破5000萬。
但據Sensor Tower數據,《王者榮耀》國際服在中國手游出海下載量的排名榜中,8月下滑至第12名,9月又下滑至第21名,此後掉出TOP 30行列,在收入榜單上也不見蹤影。
《王者榮耀》的國際化征程才剛剛開始。其競爭對手《無盡對決》至今仍位居中國手游出海下載榜TOP 3,收入穩居TOP 10。即使與騰訊子公司拳頭遊戲在海外發行的《英雄聯盟手遊》相比,也有明顯差距。
網易水逆:《射鵰》回爐,《永劫無間》手遊不達預期
2024年,網易遊戲風波不斷。多個海內外產品研發團隊宣告解散(如日本櫻花工作室、加拿大Worlds Untold),11月還爆出了震驚行業的舞弊貪腐案。雖然《世界之外》以黑馬之姿取得了開門紅,但多個新遊表現遜於預期。
號稱耗資10億的大IP之作《射鵰》遭遇滑鐵盧,不得不更換製作人回爐,《歧路旅人:大陸的霸者》與《螢火突擊》表現平平,《天啓行動》上線一個半月即宣佈停運,《蛋仔滑滑》也沒有翻起大水花,《七日世界》與《漫威終極逆轉》表現中規中矩,就連丁磊爲之站臺的重點產品《永劫無間》手遊也未能按照預期接棒扛起營收增長的大旗。
一直到12月,隨着《漫威爭鋒》與延期5個月的《燕雲十六聲》PC版上線,網易才交出了兩個表現合乎預期的大作。但由於只站好了首尾兩個月的崗,導致2月至11月網易自研產品營收增長失速。
如果不是因爲與暴雪「復婚」,重新代理了暴雪遊戲,有逆生長的《魔獸世界》與《爐石傳說》撐場面,網易遊戲的2024年可能會更加難熬。
米哈遊霸業遇挫:《絕區零》高開低走,二遊市場大變局
隨着二遊市場格局生變,2024年,二遊霸主米哈遊的統治力下降。
據Sensor Tower數據,2024年8月、10月、11月,米哈遊在中國手遊發行商收入榜中均跌出前三,而世紀華通旗下的點點互動憑藉《無盡冬日》等作品躋身前三,騰訊、網易仍穩居前兩名。
米哈遊業績從雲端跌落,直觀表現就是《原神》與《崩壞:星穹鐵道》在暢銷榜位置下滑,登頂次數大幅減少。角色扮演遊戲類型競爭加劇和米哈遊旗下其他遊戲的分流,影響了《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的營收,後者衰退期甚至來得比《原神》更早。
新作《絕區零》首月收入雖高,但隨後因戰鬥系統單調、缺乏新鮮感和趣味性、氪金門檻高、美術風格灰暗等問題,導致玩家積極性下降,評分和用戶黏性高開低走,影響了整體收入。考慮到米哈遊對《絕區零》的定位是「一個年輕團隊做的嘗試性遊戲」,這並不令人意外。
二遊市場的格局正在發生變化。2024年表現不錯的新遊還有獲得TGA年度最佳移動遊戲提名的《鳴潮》,它的開發公司是騰訊持股51.4%的庫洛遊戲。騰訊魔方工作室研發的《航海王壯志雄心》上線,也鞏固了騰訊在漫改二次元方面的頭部廠商地位。完美世界的《女神異聞錄:夜幕魅影》、趣加互娛的《歸龍潮》折戟和快手彈指宇宙的《無盡夢迴》,表現均不及預期。
此外,「穀子經濟」在2024年持續火熱,讓二遊廠商在虛擬世界之外多了一條變現路徑。雙十壹期間,某電商平台潮玩IP銷售榜前二十中有七個席位被國產遊戲佔據,潮玩店銷售榜前十中有六家店鋪來自國內遊戲廠商。
開放世界大戰:各廠商進一步佈局,「二次元GTA」大熱
自《原神》掀起開放世界賽道的內卷戰爭,國內遊戲廠商紛紛跟進,多達數十款開放世界遊戲大作被立項。但時過4年,除了由MMO改造而來的《幻塔》吃到紅利,其餘產品上線的並不多。比如,《王者榮耀:世界》開發進度不足,至今猶抱琵琶半遮面。
跟風《原神》的項目中,除了《鳴潮》被當作《原神》代餐外,其餘產品乏善可陳:騰訊首款開放世界賽車手遊《極品飛車:集結》表現拉胯,完美世界的《誅仙世界》還是傳統MMO的路子,網易《燕雲十六聲》年末才先上官服PC版,尚未完全發力。在《原神》上線前就立項的《無限暖暖》深陷移動端優化爭議,但以其動作平台跳躍玩法吸引了更多男性玩家入坑。
2024年,遊戲廠商繼續立項多個開放世界項目。蠻啾網絡的《藍色星原:旅謠》被視爲「原神+幻獸帕魯」,騰訊光子公佈了一款名爲《代號二槓三》的二次元開放世界ARPG,趣加互娛的東方仙詭開放世界遊戲《代號:界》被迫獨立融資,國產開放世界貓咪模擬遊戲《Catly》預告片亮相TGA舞臺。
此外,被稱爲「二次元GTA」的都市開放世界項目集體登場:完美世界曝光了《幻塔》之後的新作都市開放世界遊戲《異環》,網易的《無限大》與詩悅網絡的《望月》也拿到了版號並開啓測試預約,米哈遊重啓此前折戟的《PJSH》,只不過帶頭人不再是蔡浩宇。
《黑神話:悟空》扛起國產3A大旗,跨端大作更加重視PC端
手遊市場貼身肉搏、刺刀見紅,越來越多跨端大作更加重視PC平台,以尋求新的增長極。
遊戲科學的首款國產3A遊戲《黑神話:悟空》上線,以3億多的成本實現了超過70億元的銷售額,並促使大批玩家對PC硬件進行升級換代,PS5銷量暴增,成爲繼《魔獸世界》與《絕地求生》之後第三款能帶動玩家集體升級硬件的現象級遊戲。
騰訊2024年推出的《三角洲行動》號稱研發成本耗資20億,也是首款自研三端跨平台大作,但移動端上線後成績並不理想,收入主要來自PC端。疊紙CEO姚潤昊在《無限暖暖》上線首日的內部信中稱,國內PC收入超過50%,海外PS+PC端收入佔比高達80%。《歸龍潮》「PC端收入佔比超出預期」,《塵白禁區》也透露過遊戲收入七成來自PC端。
網易2024年發佈的4款跨端或PC端自研遊戲中,《七日世界》上線首月就在Steam平台取得同時在線突破23萬的成績,《漫威爭鋒》首月近48萬同時在線,成爲繼《永劫無間》之後最成功的PC端遊。年底上線的《燕雲十六聲》也是PC端先上,扭轉了測試期間及公測延期造成的負面口碑。
網易重新代理了《魔獸世界》與《爐石傳說》(包含PC端與移動端),雙雙人氣爆棚。《爐石傳說》回歸當日服務器被擠爆,500餘萬玩家被卡在登錄界面。米哈遊的《絕區零》和完美世界《誅仙世界》也極大地依賴PC端收入。西山居在2024年推出的《劍網3無界》移動端表現欠佳,反而帶動大量老玩家回流至PC端。
小遊戲迅猛發展:年產值近400億,呈翻倍式增長
《2024 年中國遊戲產業報告》披露了一組數據:小遊戲市場2024年收入398.36億元,同比增長99.18%。與之形成對照的,是2024年國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%。
小遊戲的增長勢不可擋。碎片化休閒時間增多的用戶,已成爲遊戲市場新增量的基本盤。
從早期《跳一跳》的全網爆火到2022年《羊了個羊》的再度出圈,這個時期的小遊戲以休閒輕度遊戲爲主。到2024年,中重度化趨勢明顯,持續霸榜的《無盡冬日》(點點互動出品)、《向殭屍開炮》(大夢龍途出品)、《尋道大千》(三七互娛出品)、《鹹魚之王》(豪騰嘉科出品)、《這城有良田》(益玩科技出品)等,無一不是同時在App端與微信、抖音小遊戲端混得風生水起。
其中表現最出色的是《無盡冬日》,自從推出小遊戲版以來,在不到一個月內終結了《尋道大千》近10個月的冠軍紀錄,堪稱小遊戲界的「王者榮耀」。
巨人網絡押寶小遊戲賽道,推出了「征途」IP的小遊戲《王者征途》,遊族也將其王牌《少年三國志》進行小遊戲化,騰訊推出了《元夢之星》和諸多棋牌遊戲的微信小遊戲端,網易也推出了「夢幻西遊」與「大話西遊」IP的小遊戲。
SLG大爆發:《無盡冬日》與《三謀》,改變了兩家公司的命運
據Sensor Tower報告,在全球遊戲市場上,策略遊戲是目前收入第二高的類型,預計2024年收入約141億美元,接近第一位的RPG品類(約143億美元)。
2024年的國內遊戲市場,有兩款SLG遊戲改變了市場格局,甚至改變了兩家公司的命運,一款是COK-like的《無盡冬日》,也就是《Whiteout Survival》的國服版,另一款則是「率土like」的《三國:謀定天下》。
《Whiteout Survival》是一款冰雪末日題材模擬經營+SLG產品,於2023年2月在海外上市,《無盡冬日》小遊戲版2024年4月上線,6月國服App版上線,在10月與11月連續成爲收入排名第四的產品,僅次於騰訊的《王者榮耀》《和平精英》與《地下城與勇士:起源》。
由東風工作室研發、B站發行的《三國:謀定天下》2024年6月上線,打破了SLG賽道長期被網易與靈犀互娛把持的局面,從幾近固化的三國SLG市場中虎口奪食。首周吸引數百萬下載,登上iOS暢銷榜前三名,首月保持在iOS暢銷榜前十。B站在發佈Q2業績時宣佈,它是「B站史上最快達到10億流水的遊戲」,助攻B站實現了有史以來的首次季度盈利。
佈局SLG多年、已發行過十幾款產品的騰訊仍未放棄這一賽道。2024年,騰訊與其控股公司儒意景秀合作,將由北極光工作室群研發的多文明題材SLG《世界啓元》交由對方發行,不過成績一般。儒意景秀近期有四款產品《龍石戰爭》《荒野國度》《群星紀元》與《偃武》進行了測試,儼然成了SLG專業戶。
女性向遊戲集體進化,邁入「七雄爭霸」新時代
2024年是女性向遊戲集體進化的一年。疊紙,網易與靈犀互娛都有爆款新品上線,改寫了女性向遊戲的市場格局。
當下的女性向遊戲市場主要有七家遊戲公司「七雄爭霸」,分別是疊紙(《戀與深空》)、網易(《世界之外》)、靈犀互娛(《如鳶》)、騰訊(《光與夜之戀》)、祖龍娛樂(《以閃亮之名》)、友誼時光(《浮生爲卿歌》)與米哈遊(《未定事件簿》)。
疊紙在2024年交出了兩個爆品,進一步拓展了女性向遊戲的空間。《戀與深空》將乙女手遊從2D時代升格至3D時代,讓玩家告別了「紙片老公」,再加上突破性的戰鬥玩法,吸引了大批泛女性向遊戲用戶,幾度登頂暢銷總榜。
靈犀互娛的《代號鳶》在海外市場取得不錯的成績之後,於2024年9月上線國服版《如鳶》,憑藉創新的女性題材和沉浸式劇情,助力靈犀互娛在10月中國手遊發行商全球收入榜中提升3位至第14名,11月再度躍升至第5名,收入翻倍增長。
AI加速滲透,近六成頭部遊戲廠商佈局AIGC
遊戲行業是公認的AI技術最好的試驗田,AI技術正在悄然改變遊戲的開發與體驗方式。
伽馬數據發佈的《中國遊戲產業AIGC發展前景報告》顯示,在中國遊戲營收TOP 50的遊戲企業中,已有超六成頭部遊戲企業明確佈局AIGC領域,且有實質性動作。
2024年,網易先是在《世界之外》中嘗試利用AIGC技術進行遊戲插畫的創作,接着又通過《永劫無間》手遊發佈了基於網易伏羲AI大模型的語音AI隊友,不僅可以在戰鬥中自主跑圖、戰鬥、聽指令、報戰況,且無需語音喚醒,隨時可以進行自由對話和教學引導。網易集團高級副總裁、網易雷火事業群負責人胡志鵬透露,AI技術已被廣泛應用在策劃、美術、程序生產軟體等遊戲研發中的各個專業領域。
阿里大文娛董事長兼CEO樊路遠提到,阿里大文娛會建立一套基於AI底層的數字化的工業管線流程,「動畫、動漫、遊戲全部要納入進去」。
AIGC技術在遊戲產業應用中的潛在價值,包括降低成本、提高研發效率和優化市場化策略等,也爲未來遊戲行業的發展提供了新方向。隨着大模型底層能力的持續升級,以及越來越多遊戲廠商加入,「AI+遊戲」的概念有望進一步擴容,電影《頭號玩家》中描述的情景或將成爲現實。