飞轮减速
手握《蛋仔派对》和《逆水寒》的网易在2023年底有多风光,一年后就有多烦恼。
2024年,网易面对的挑战显然比前几年更多。这一年,网易几款重要的老游戏进行调整,三季度营收同比下降,丁磊不得不在电话会上将其解释为“阵痛”。虽然有暴雪回归的红利,但新游戏带来的增量始终不足。
上一年还在派对游戏赛道击败老对手的网易,转动多年的飞轮似乎卡壳了。经历一系列调整后,网易游戏2025年能否重回增长?
财报数据显示,2024年是网易近5年来增长最慢的一年。2019-2023年,即使行业环境欠佳,网易的整体营收增速和游戏业务增速都没有低于9%。但在2024财年的三个季度,网易总营收和游戏业务收入的增速连续下降,Q3出现3.9%和4.2%的同比下滑。
网易财报中展示的另一个信号,则是对游戏业务的更加依赖。2024年,网易游戏收入占比从2021年的71.7%逐渐增长至近80%。游戏对网易来说是无可替代的顶梁柱,游戏业务的波动必然会影响网易整体收入。
对比老对手腾讯的游戏业务,网易的失落就更加明显。2024年初年会上,马化腾曾直接斥责腾讯游戏业务“毫无建树、无所适从”,反映在财报上,就是Q1本土游戏业务收入同比下降2%。
5月,腾讯的《地下城与勇士》手游发布,据SensorTower发布的全球移动游戏市场报告,其6月收入接近2.51亿美元(约合人民币18亿元),成为当月全球收入最高的手游。9月,《三角洲行动》发布,不到一个月,端+手游注册用户就超过2500万。腾讯老游戏的表现也十分稳定,10月,发布已经9年的《王者荣耀》,时隔4年再次宣布日活破亿。
到Q2,腾讯游戏已经走出了业绩下降的阴霾,本土游戏业务同比增长9%,Q3增长还在加速,达到了同比14%,连续两季跑赢大盘,且超过了2021年以来以年为单位的本土游戏增速。
据伽马数据发布的《2024年中国游戏产业报告》,2024年国内游戏市场实际销售收入同比增长7.53%。在头部A股游戏公司中,世纪华通H1和Q3的营收增速均超过50%,三七互娱H1和Q3的营收增速也接近20%。
相比之下,网易前三个季度的游戏业务增速都未达到这个数字。
管理学大师吉姆·柯林斯提出的飞轮理论认为,让静止的飞轮转动起来要花费很多力气,但每一圈的努力都不会白费,到达临界点后,即使不再花费很大力气,飞轮依旧会快速转动。亚马逊创始人杰夫·贝索斯多次表示,“飞轮”是让公司起死回生的关键。
这一理论在游戏行业同样适用。对大多数主流游戏来说,初始研发的成本都远大于后期运营,若产品获得市场青睐,游戏发布后飞轮很快就会转起来,之前的努力都会获得回报,但如果不达预期,本该增长的飞轮就会被卡住。
网易的飞轮,为何在2024年逐渐减速?
青黄不接
2024年,网易的新游可以用喜忧参半形容。既有《永劫无间》手游的优异表现,也有《射雕》的弯弓不响,还有屡次延后发布的《燕云十六声》。
金庸百年诞辰之际发布的“武侠+开放世界”游戏《射雕》,在研发资源上堪称奢侈,投入了600人的团队,花了6年时间和10亿元,是网易近年来开发成本最高的游戏之一。“这个市场上正需要非常优质的武侠题材的游戏出现。”丁磊在网易2023年财报电话会上定调。
他的判断或许没错,但从结果看,网易显然没能给出市场想要的答案。
《射雕》最高只登上iOS游戏畅销榜第十五,且上线不到3个月就掉出了各大榜单,丁磊也在Q1财报电话会上提到对其成绩不满。即使换了新的负责人与核心成员,并在10月17日上线重制版,《射雕》目前仍然榜上无名。
在老游方面,网易也经历了一轮震荡。
好消息是与暴雪恢复合作,为网易的游戏业务提供了稳定度。网易在Q3财报电话会中称,《魔兽世界》日活用户数较停服前增长50%以上,《炉石传说》的表现也好于停服前,回归后手游最高曾登上iOS游戏畅销榜第五名,日活用户也较停服前增长150%以上。
部分老游戏也有新进展。《大话西游2》在Q3实现了季度收入的历史新高,已发布7年的《第五人格》连续3个季度收入增长,日活用户和全球同时在线玩家数均达到新高,从2023年iOS畅销榜50-100的排名,到2024年稳定在Top50,实现了触底反弹。《永劫无间》PC端的表现也带动了网易PC游戏的收入增长。
但在此之外,不少老游在调整中表现不佳。
首先是《蛋仔派对》。经历了年初的买量大战后,眼下《蛋仔派对》对比腾讯的《元梦之星》占据优势,也成为网易日活最高的游戏,但这并非故事的终局。据中金2024年Q2发布的研报,《蛋仔派对》总游戏时长骤降56%,七麦数据也显示,《蛋仔派对》流水经历了一轮下降。
《梦幻西游》端游的表现也称不上令人满意。作为一款2004年发布、曾为网易游戏带来20%以上收入的“上古老游”,《梦幻西游》的经济系统十分严密,游戏内货币兑人民币的比例成为衡量游戏健康程度的重要指标。2024年,《梦幻西游》的金价经历了一轮过山车式的变动,起因在于削减副本产出等游戏内部调整影响了玩家收益。
有分析师在财报电话会上询问关于《梦幻西游》的流水问题,丁磊坦承“调整过程中肯定会有一些阵痛”。
新老游戏青黄不接,导致网易2024年Q3的营收同比下降。
何去何从?
飞轮降速的网易游戏,能否走出“被卡住”的危机?
好消息是,几款大制作的重磅游戏有望担起“全村的希望”。
2024年12月上线的PC端英雄射击游戏《漫威争锋》,开服4小时就登顶全球Steam最热门游戏Top2和Steam全球游戏畅销榜Top1,上线12天全球用户突破2000万。此外,屡次重新定档的《燕云十六声》也在12月27日上线PC端。
新游戏中,网易研发多年的开放世界游戏《代号:无限大》改名《无限大》,并顺利获得版号,在Q3财报电话会上,网易高管曾表示内部对《无限大》抱以很高预期。
计划在2025年4月上线的生存射击游戏《七日世界》手游,则有望成为网易的下一个《永劫无间》。
《永劫无间》在PC端获得成功后,2024年7月上线手游,《永劫无间》手游至今仍在iOS游戏畅销榜居于Top30。同月上线的《七日世界》PC端成绩也可圈可点,在Steam上获得了“多半好评”的成绩,前3个月小黑盒展示的平均在线玩家数都维持在10万以上。如果手游版也质量过硬,《七日世界》有望在2025年成为网易的增长点之一。
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如果拉长时间周期看,Q4上线的游戏叠加新游储备,随着《梦幻西游》等老游戏调整完成,对业绩的负面影响逐渐降低,网易游戏的2025年仍不乏看点。
但另一个不容忽视的因素是买量营销的压力。
腾讯和网易内部都有过关于买量的讨论,且高层对买量都持负面态度。马化腾曾表示不相信买量,游戏媒体“游戏茶馆”也爆料称,丁磊要求只有在游戏发布的重大节点才能做投放。但不同之处在于,腾讯自己就是流量平台,所以腾讯需要考虑的是,把流量卖出去和给自家游戏哪个收益更高,而网易只能考虑买不买、买多少。
体现在数据上,Q3财报显示,网易前三季度的销售和市场费用共计113.29亿元,同比提升16.27%。据AppGrowing数据,截至2024年10月底,《梦幻西游》买量投放金额为15.3亿元,《逆水寒》为13.6亿元。对比之下,腾讯只有《元梦之星》的买量金额超过10亿元,且受春节期间与《蛋仔派对》的竞争影响。
2025年更多新游戏上线,意味着网易也会在买量成本上面临压力。
飛輪減速
手握《蛋仔派對》和《逆水寒》的網易在2023年底有多風光,一年後就有多煩惱。
2024年,網易面對的挑戰顯然比前幾年更多。這一年,網易幾款重要的老遊戲進行調整,三季度營收同比下降,丁磊不得不在電話會上將其解釋爲「陣痛」。雖然有暴雪回歸的紅利,但新遊戲帶來的增量始終不足。
上一年還在派對遊戲賽道擊敗老對手的網易,轉動多年的飛輪似乎卡殼了。經歷一系列調整後,網易遊戲2025年能否重回增長?
業績數據顯示,2024年是網易近5年來增長最慢的一年。2019-2023年,即使行業環境欠佳,網易的整體營收增速和遊戲業務增速都沒有低於9%。但在2024財年的三個季度,網易總營收和遊戲業務收入的增速連續下降,Q3出現3.9%和4.2%的同比下滑。
網易業績中展示的另一個信號,則是對遊戲業務的更加依賴。2024年,網易遊戲收入佔比從2021年的71.7%逐漸增長至近80%。遊戲對網易來說是無可替代的頂樑柱,遊戲業務的波動必然會影響網易整體收入。
對比老對手騰訊的遊戲業務,網易的失落就更加明顯。2024年初年會上,馬化騰曾直接斥責騰訊遊戲業務「毫無建樹、無所適從」,反映在業績上,就是Q1本土遊戲業務收入同比下降2%。
5月,騰訊的《地下城與勇士》手遊發佈,據SensorTower發佈的全球移動遊戲市場報告,其6月收入接近2.51億美元(約合人民幣18億元),成爲當月全球收入最高的手遊。9月,《三角洲行動》發佈,不到一個月,端+手遊註冊用戶就超過2500萬。騰訊老遊戲的表現也十分穩定,10月,發佈已經9年的《王者榮耀》,時隔4年再次宣佈日活破億。
到Q2,騰訊遊戲已經走出了業績下降的陰霾,本土遊戲業務同比增長9%,Q3增長還在加速,達到了同比14%,連續兩季跑贏大盤,且超過了2021年以來以年爲單位的本土遊戲增速。
據伽馬數據發佈的《2024年中國遊戲產業報告》,2024年國內遊戲市場實際銷售收入同比增長7.53%。在頭部A股遊戲公司中,世紀華通H1和Q3的營收增速均超過50%,三七互娛H1和Q3的營收增速也接近20%。
相比之下,網易前三個季度的遊戲業務增速都未達到這個數字。
管理學大師吉姆·柯林斯提出的飛輪理論認爲,讓靜止的飛輪轉動起來要花費很多力氣,但每一圈的努力都不會白費,到達臨界點後,即使不再花費很大力氣,飛輪依舊會快速轉動。亞馬遜創始人傑夫·貝索斯多次表示,「飛輪」是讓公司起死回生的關鍵。
這一理論在遊戲行業同樣適用。對大多數主流遊戲來說,初始研發的成本都遠大於後期運營,若產品獲得市場青睞,遊戲發佈後飛輪很快就會轉起來,之前的努力都會獲得回報,但如果不達預期,本該增長的飛輪就會被卡住。
網易的飛輪,爲何在2024年逐漸減速?
青黃不接
2024年,網易的新遊可以用喜憂參半形容。既有《永劫無間》手遊的優異表現,也有《射鵰》的彎弓不響,還有屢次延後發佈的《燕雲十六聲》。
金庸百年誕辰之際發佈的「武俠+開放世界」遊戲《射鵰》,在研發資源上堪稱奢侈,投入了600人的團隊,花了6年時間和10億元,是網易近年來開發成本最高的遊戲之一。「這個市場上正需要非常優質的武俠題材的遊戲出現。」丁磊在網易2023年業績電話會上定調。
他的判斷或許沒錯,但從結果看,網易顯然沒能給出市場想要的答案。
《射鵰》最高只登上iOS遊戲暢銷榜第十五,且上線不到3個月就掉出了各大榜單,丁磊也在Q1業績電話會上提到對其成績不滿。即使換了新的負責人與核心成員,並在10月17日上線重製版,《射鵰》目前仍然榜上無名。
在老遊方面,網易也經歷了一輪震盪。
好消息是與暴雪恢復合作,爲網易的遊戲業務提供了穩定度。網易在Q3業績電話會中稱,《魔獸世界》日活用戶數較停服前增長50%以上,《爐石傳說》的表現也好於停服前,回歸後手遊最高曾登上iOS遊戲暢銷榜第五名,日活用戶也較停服前增長150%以上。
部分老遊戲也有新進展。《大話西遊2》在Q3實現了季度收入的歷史新高,已發佈7年的《第五人格》連續3個季度收入增長,日活用戶和全球同時在線玩家數均達到新高,從2023年iOS暢銷榜50-100的排名,到2024年穩定在Top50,實現了觸底反彈。《永劫無間》PC端的表現也帶動了網易PC遊戲的收入增長。
但在此之外,不少老遊在調整中表現不佳。
首先是《蛋仔派對》。經歷了年初的買量大戰後,眼下《蛋仔派對》對比騰訊的《元夢之星》佔據優勢,也成爲網易日活最高的遊戲,但這並非故事的終局。據中金2024年Q2發佈的研報,《蛋仔派對》總遊戲時長驟降56%,七麥數據也顯示,《蛋仔派對》流水經歷了一輪下降。
《夢幻西遊》端遊的表現也稱不上令人滿意。作爲一款2004年發佈、曾爲網易遊戲帶來20%以上收入的「上古老遊」,《夢幻西遊》的經濟系統十分嚴密,遊戲內貨幣兌人民幣的比例成爲衡量遊戲健康程度的重要指標。2024年,《夢幻西遊》的金價經歷了一輪過山車式的變動,起因在於削減副本產出等遊戲內部調整影響了玩家收益。
有分析師在業績電話會上詢問關於《夢幻西遊》的流水問題,丁磊坦承「調整過程中肯定會有一些陣痛」。
新老遊戲青黃不接,導致網易2024年Q3的營收同比下降。
何去何從?
飛輪降速的網易遊戲,能否走出「被卡住」的危機?
好消息是,幾款大製作的重磅遊戲有望擔起「全村的希望」。
2024年12月上線的PC端英雄射擊遊戲《漫威爭鋒》,開服4小時就登頂全球Steam最熱門遊戲Top2和Steam全球遊戲暢銷榜Top1,上線12天全球用戶突破2000萬。此外,屢次重新定檔的《燕雲十六聲》也在12月27日上線PC端。
新遊戲中,網易研發多年的開放世界遊戲《代號:無限大》改名《無限大》,並順利獲得版號,在Q3業績電話會上,網易高管曾表示內部對《無限大》抱以很高預期。
計劃在2025年4月上線的生存射擊遊戲《七日世界》手遊,則有望成爲網易的下一個《永劫無間》。
《永劫無間》在PC端獲得成功後,2024年7月上線手遊,《永劫無間》手遊至今仍在iOS遊戲暢銷榜居於Top30。同月上線的《七日世界》PC端成績也可圈可點,在Steam上獲得了「多半好評」的成績,前3個月小黑盒展示的平均在線玩家數都維持在10萬以上。如果手遊版也質量過硬,《七日世界》有望在2025年成爲網易的增長點之一。
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編輯
如果拉長時間週期看,Q4上線的遊戲疊加新遊儲備,隨着《夢幻西遊》等老遊戲調整完成,對業績的負面影響逐漸降低,網易遊戲的2025年仍不乏看點。
但另一個不容忽視的因素是買量營銷的壓力。
騰訊和網易內部都有過關於買量的討論,且高層對買量都持負面態度。馬化騰曾表示不相信買量,遊戲媒體「遊戲茶館」也爆料稱,丁磊要求只有在遊戲發佈的重大節點才能做投放。但不同之處在於,騰訊自己就是流量平台,所以騰訊需要考慮的是,把流量賣出去和給自家遊戲哪個收益更高,而網易只能考慮買不買、買多少。
體現在數據上,Q3業績顯示,網易前三季度的銷售和市場費用共計113.29億元,同比提升16.27%。據AppGrowing數據,截至2024年10月底,《夢幻西遊》買量投放金額爲15.3億元,《逆水寒》爲13.6億元。對比之下,騰訊只有《元夢之星》的買量金額超過10億元,且受春節期間與《蛋仔派對》的競爭影響。
2025年更多新遊戲上線,意味着網易也會在買量成本上面臨壓力。