■会社概要
1. 沿革
ワンダープラネット<4199>は2012年9月、現 代表取締役社長CEOの常川友樹(つねかわともき)氏が「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げて設立した。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑い合えるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指している。同社の社名は、「Worldwide」「Nagoya」「Developer」「Play」「Amazing」「Network」を組み合わせた造語で、創業からの想いを初志貫徹すべく、「世界中へ、名古屋から生まれた開発チームが、遊びごころあふれる驚きとワクワクを、広げていく。」という想いがこめられている。同社は地域に根ざした雇用を積極的に行っており、名古屋本社で勤務する従業員は東海三県の出身もしくは卒業生が多数を占める。
同社は当初、なかなかヒット作に恵まれない状況が続いていたが、2015年7月にリリースした自社開発のオリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」が初のヒット作品となった。同タイトルは現在運営10年目を迎えており、ロングタイトルとなっている。その後、2018年3月に自社開発のIPタイトルである「ジャンプチ ヒーローズ」をリリース(2024年3月サービス終了)、2022年7月には世界同時運営のオリジナルタイトルとして「アリスフィクション」をリリースした(2024年9月サービス終了)。そして、2024年6月には、ゲームフリークとの共同開発による「パンドランド」をリリースした。
2021年6月には東京証券取引所マザーズ市場へ上場し、2022年4月の同市場区分見直しに伴いグロース市場へ移行した。また、2023年1月にはHappy Elements(株)を割当先とした第三者割当増資を実施した。
2. 事業内容
同社は国内及びグローバル市場をターゲットとしたモバイルゲームの開発・運営を行っており、主要タイトルには自社開発オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」(日本版)と「パンドランド」(日本版)がある。「クラッシュフィーバー」は2015年7月にリリース以降、累計で1,400万ダウンロードの長期運営タイトルとなっている。同社は、自社開発や協業パートナーとの共同開発の下、国内外へと事業を展開している。同社が提供するタイトルはユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際に課金が必要となるフリーミアムモデルとしている。なお、ゲームの提供方法には、同社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う「自社配信」と、協業パートナーを通じて行う「他社配信」がある。自社配信の場合は、ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用にかかる手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を同社が受領する。一方、他社配信の場合は、配信元が受け取った収益から同社が分配を受ける形となっている。なお、「クラッシュフィーバー」と「パンドランド」の売上高には季節性が見られる。「クラッシュフィーバー」は第2四半期(年末年始)と第4四半期(周年イベント時期)に売上が増加する傾向にある。一方、「パンドランド」はリリース直後であり、投資対効果の改善に取り組んでいる。
現在は、モバイルゲーム市場の中でも近年グローバルで市場規模を拡大してきた『ハイブリッドカジュアルゲーム』へ注力しており、開発・運営体制については、「ユニバーサルゲーム事業部」、「グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部」、「EDMO(エンジニアリング&デザインマネジメント室)」の3つの機能性の高い部署が全社横断で連携し、効率的な開発・運営を行っている。
ユニバーサルゲーム事業部は、創業から培ってきた新規開発及び長期運営のノウハウと、海外でのタイトル運営実績やIP活用実績を活かし、モバイルゲームの企画・開発・運営を行っており、グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部は、グローバルパブリッシング機能を含む、ゲーム内外のマーケティングを行っている。EDMOは、同社の技術戦略や技術基盤の構築、各タイトルへの技術支援等を全社横断的に主導しており、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、グローバル水準での『ハイブリッドカジュアルゲーム』に向けた独自開発基盤「SEED」の構築も行っている。
同社の成長の背景には、土台となる開発力は当然ながら、大手企業との協業が挙げられる。一例を挙げると、「クラッシュフィーバー」はユナイテッド<2497>との協業※による積極的なプロモーションがヒットに寄与した。また、「ジャンプチ ヒーローズ」(2024年3月にサービス終了)は、協業相手のLINEヤフー<4689>が手掛ける漫画事業やLINEスタンプ事業による独自の事前プロモーションにより、事前登録者数は50万人超、サービス開始から1週間で100万ダウンロードを突破した。
※ 2022年5月にユナイテッドの子会社であるプラスユー(株)との業務提携を解消し、同社単独での運営に移行した。
ただし、大手企業との協業にはメリットが大きい一方、自社IPと比較して収益性が低下するデメリットもある。これらはトレードオフの関係として、モバイルゲーム各社が抱える課題である。同社は、中長期的な既存タイトルの運営・改善に加え、新たなタイトルの創出によって収益の多様化を進める方針だ。有力な他社IPとの連携による安定的なヒットタイトルの創出と、自社開発による高収益タイトルの創出の両輪により、売上はさらに拡大するものと弊社では見ている。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 茂木稜司)
■公司資料
1. 沿革
Wonder Planet<4199>於2012年9月由現任代表執行董事兼首席執行官常川友樹先生創立,其使命是將「快樂帶入全世界的日常生活」。他們旨在爲世界各地的人們帶來與家人和朋友分享「快樂!」的美好時光,跨越國家、語言、文化、年齡、性別等各種障礙,創造每個人都能享受的產品和服務,通過溝通將「笑容」傳播到世界的每一個角落。該公司的名稱是由「Worldwide」、「Nagoya」、「Developer」、「Play」、「Amazing」和「Network」組合而成的合成詞,旨在傳達從創立之初就一直秉持的理念:「從名古屋誕生的開發團隊向全世界傳播充滿樂趣和驚喜的激情。」該公司積極致力於在地區創造就業機會,駐紮在名古屋總部的員工中,東海三縣的出生地或畢業生佔多數。
該公司最初經歷了一段時間沒有取得命中作的困境,但在2015年7月發佈的自主開發原創作品《Crash Fever(クラッシュフィーバー)》成爲了首個命中作品。這款作品目前正在迎來運營的第10個年頭,成爲長壽標題。之後,在2018年3月,他們發佈了自主開發的IP作品《Jumpチーヒーローズ(ジャンプチ ヒーローズ)》(於2024年3月停止服務),2022年7月,作爲世界同步運營的原創作品,推出了《Alice Fiction(アリスフィクション)》(於2024年9月停止服務)。然後,於2024年6月,通過與Game Freak共同開發,他們發佈了《Pandaland(パンドランド)》。
該公司於2021年6月在東京證券交易所母公司市場上市,並於2022年4月根據該市場分類調整轉入成長市場。此外,他們在2023年1月進行了以Happy Elements株式會社爲受讓方的第三方配售增資。
2.業務內容
該公司專注於開發和運營面向國內和全球市場的手遊遊戲,其主要作品包括自主開發的原創作品《Crash Fever(クラッシュフィーバー)》(日本版)和《Pandaland(パンドランド)》(日本版)。《Crash Fever(クラッシュフィーバー)》自2015年7月發佈以來,成爲擁有累計1400萬次下載的長期運營作品。該公司通過自主開發和與合作伙伴共同開發,在國內外拓展業務。他們提供的作品讓用戶可以免費下載並享受,採用了免費遊戲模式,在獲得遊戲內部分物品或擴展功能時需要付費。值得一提的是,遊戲提供方式分爲公司直接通過平台提供服務的「自家發行」和通過合作伙伴提供的「他家發行」。自家發行的情況下,用戶購買的物品金額中,公司收到扣除平台使用費和分配給合作伙伴的收入份額後的金額。另一方面,「他家發行」則是由發佈方收到收入後,公司得到分成。此外,「Crash Fever(クラッシュフィーバー)」和「Pandaland(パンドランド)」的營業收入表現出了季節性。「Crash Fever(クラッシュフィーバー)」在第二季度(年底和新年)和第四季度(週年活動時期)呈現出銷售增加的趨勢。而「Pandaland(パンドランド)」目前處於剛發佈階段,正在努力改善投資回報率。
當前,他們着力於快速成長並在全球市場不斷擴大的『混合休閒遊戲』,在移動遊戲市場中投入重點,並建立了高效的開發和運營體制。
環球遊戲事業部,利用自公司從創立以來積累的新開發和長期經營的專業知識,以及在境外的遊戲經營和ip利用經驗,進行移動遊戲的企劃、開發和運營;全球營銷和創意業務部門負責進行遊戲內外的營銷,包括全球發行等功能。edmo公司全面主導公司的技術戰略和技術基礎框架的構建,跨部門提供各種遊戲的技術支持,目的在於最大限度地增加用戶價值、商業價值等的創造時間,同時也在構建符合全球水平的「混合休閒遊戲」獨特開發框架「seed」。
該公司成長的背景,除了擁有堅實的開發實力外,還有與大型企業的合作。舉例來說,「crash fever」通過與united <2497>的合作※進行積極的推廣,促成了大受歡迎的情況。此外,「jump heroes」(於2024年3月服務結束)通過與合作伙伴line yahoo <4689>進行的漫畫業務和line貼紙業務等獨特的預先推廣工作,吸引了超過50萬預註冊用戶,服務開始後一週內就突破了100萬次下載。
※2022年5月,解除了與United子公司plusu株式會社的業務合作,轉爲獨自經營。
然而,與大型企業的合作雖然具有巨大優勢,但也存在與自有ip相比收益下降的缺點。這些是一種權衡關係,是各移動遊戲公司面臨的挑戰。該公司的方針是,除了中長期現有遊戲的運營和改善外,通過創造新遊戲,推進收入多樣化。我們認爲,通過與有影響力的其他公司ip合作,創建穩定的熱門遊戲,並通過自家開發創造高收入遊戲,銷售額將進一步擴大。
(撰寫者:富士客座分析師茂木稜司)