11月13日,騰訊發佈2024年三季度業績。數據顯示,期內騰訊總營收1671.93億元。其中,遊戲業務的表現再次超出市場預期,三季度該板塊實現營收518億元,同比增長12.6%,再次達到雙位數增長。
在本次業績中,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰將遊戲業務的持續增長歸因爲「長青遊戲在全球市場上的穩健表現以及具備長青潛力的新遊戲貢獻」。
《地下城與勇士:起源》、《黑神話:悟空》的火爆,都證明今年遊戲市場在全面回暖,但行業競爭同樣在加劇。面對新的市場環境,騰訊遊戲通過調整策略,聚焦長青遊戲發展,成功驅動本土和國際市場同步增長,尤其是本季度國際市場收入創季度新高,反映騰訊遊戲的出海策略已收到成效。
正如騰訊高級副總裁馬曉軼在今年5月接受採訪時表示,這兩年他沒有那麼焦慮了,因爲在形成長青遊戲矩陣這條路上,騰訊遊戲已經有了新的進展。
本土市場增長提速,長青遊戲矩陣基本成型
時代財經觀察發現,今年以來遊戲廠商越來越重視那些有一定生命週期且仍能保持較好流水的長青遊戲。在當前遊戲行業正由增量轉向存量市場,長青遊戲能夠更好地應對行業的變化與挑戰,爲遊戲公司提供業績支撐和新產品研發的試錯空間。
值得注意的是,在本次業績中,騰訊首次將「長青遊戲」進行了細分。具體而言,《王者榮耀》與《和平精英》毫無懸念地被歸類爲旗艦長青遊戲,《火影忍者》《無畏契約》等運營時間中等、市場表現仍有較大可進步空間的產品則歸類爲其他長青遊戲,《三角洲行動》等具備差異化競爭優勢的新遊,則歸類爲具備長青潛力遊戲。
從上述產品的歸類來看,騰訊的長青遊戲矩陣由不同梯隊的遊戲組成,但這些長青遊戲並非一成不變。事實上,長青遊戲往往需要更頻繁、更具前瞻性地進行策略調整,併爲之付出更多的運營努力。
以《王者榮耀》爲例,該遊戲在近日的九週年慶祝活動上宣佈其DAU再度突破1億大關,反映出這款旗艦長青的生命力。今年以來,《王者榮耀》在遊戲玩法、內容等層面進行創新,包括推出10VS10模式、調整對戰排位機制等,這些舉措使得《王者榮耀》從今年3月起恢復流水同比增長,回暖趨勢一直延續至第三季度。
據時代財經發布的月度《2024年中國長青遊戲榜》顯示,《王者榮耀》《和平精英》多月持續霸榜,在用戶活躍度、市場表現等方面實現了可觀增長,收入流水遠超其他遊戲。以9月數據爲例,《王者榮耀》以1.3億美元(約9.3億元)的iOS端預估收入佔據榜首,《和平精英》以7927.6萬美元(約5.7億元)緊隨其後。與第三名《夢幻西遊》的2568.4萬美元(約1.6億元)拉開明顯差距。
除了上述兩款旗艦長青遊戲外,騰訊其他的長青遊戲亦有亮眼表現。比如《火影忍者》手遊今年5月日活躍用戶數達到1000萬里程碑後,三季度季均日活躍用戶數再創新高。據Sensor tower,《火影忍者》手遊三季度流水同比增長16%。
而發佈僅一年多時間的《無畏契約》,則在順網科技發佈的10月網吧遊戲熱力榜中上升至第2位,僅次於《英雄聯盟》。業績顯示,三季度《無畏契約》的季均DAU創下新高,成爲騰訊國內流水和收入最高的端遊。
9月底上線的《三角洲行動》,是騰訊第一款多端第一人稱射擊遊戲,上線首周遊戲註冊用戶數即突破2500萬,並實現較高的日均使用時長和留存率;上線首月,《三角洲行動》更是在10月網吧遊戲熱力榜中升至第5,目前已擁有數百萬的日活躍用戶。根據騰訊業績的定義,《三角洲行動》已經展現出成爲長青遊戲的潛力。
正是得益於這些不同梯隊的長青遊戲共同發力,三季度騰訊本土市場遊戲業務才能加速復甦,實現兩位數的同比增速。這不僅展現了騰訊在長青遊戲領域的豐富儲備,也讓不少從業者、行業觀察者感知到新的信號——騰訊對「長青遊戲」有更深層次的認知與理解,並正在有計劃、有節奏、分層次地批量化生產長青遊戲,打造結構穩定、能量龐大的「長青遊戲矩陣」,這對於騰訊遊戲業務的後續健康發展無疑有着斐然的積極意義。
國際市場收入創新高,管理層樂觀看待增長前景
今年以來,騰訊遊戲在海外市場方面的表現同樣可圈可點,同樣歸功於數款長青遊戲的發揮。
業績數據顯示,三季度騰訊國際市場遊戲實現營收145億元,創下季度新高,同比增長了9%,如按固定匯率計算,漲幅則達到11%。業績增長主要源自《PUBG MOBILE》和《VALORANT》,以及Supercell旗下《Brawl Stars》等遊戲的突出表現。
Sensor tower數據顯示,《PUBG Mobile》在9月重奪中國出海手游下載榜首位;而《Valorant》則從PC拓展到了PlayStation和Xbox,並在五個關鍵國際市場推出了主機版本,騰訊透露,這使得遊戲三季度流水同比增長超30%。
Supercell成績同樣亮眼。Sensor tower數據指出,Supercell三季度的流水同比大增95%。其中,《Brawl Stars》在今年上半年收入已超過2022年與2023年收入之和後,在三季度遊戲流水同比增長達7倍。再疊加上《爆裂小隊(Squad Busters)》等遊戲強勁的表現,推動Supercell三季度的流水同比大增95%。也證明了Supercell的復甦並非依靠單款遊戲實現,而是該公司旗下游戲實現同步增長。
而這些增長,還未完全在業績中得到體現。據摩根士丹利預計,三季度騰訊遊戲的海外流水同比增速高達30%-40%。騰訊在業績中指出,國際市場遊戲收入增速落後於遊戲流水增速,是因爲部分遊戲的留存率提高,公司相應地延長了收入的遞延週期。
電話會議上,騰訊管理層對此做出更進一步的解讀:「國內遊戲的收入遞延期大概在6-9個月,國際遊戲收入的遞延期會相似或者更長。而對於國際遊戲收入增長的前景,基於現有遊戲的業務趨勢、以往遊戲的遞延情況,以及潛在新遊戲的上升潛力,我們做出建設性的展望。」
《黑神話:悟空》成功的背後,騰訊遊戲起到了什麼作用?
回望整個三季度,遊戲行業最大熱點無疑是8月20日上線的首款國產3A大作《黑神話:悟空》。這款西遊題材的單機動作遊戲,以其頂尖的畫面表現、獨特的東方美學和沉浸的戰鬥體驗,風靡全球。
國外數據分析公司VG Insights最新數據顯示,《黑神話:悟空》在Steam平台上的銷量已經增至2130萬份,遊戲的總收入超過10億美元。
在三季報的電話會上,也有投資者問及騰訊如何看待《黑神話:悟空》的成功。騰訊管理層回應指出,「中國製造的遊戲在全球範圍內獲得成功,將成爲一種結構性趨勢。這不僅得益於中國的遊戲工作室在採用新的技術、新的商業模式和轉向移動平台方面更爲迅速。同時也受益於勞動力的優勢,他們可以將更多的人力資源投入研發和運營遊戲當中。」
事實上,在《黑神話:悟空》的成功背後,也有着騰訊的身影。不僅是遊戲的創始團隊最初均源於騰訊,幕後製作公司遊戲科學也有着騰訊的投資。
《黑神話:悟空》製作人馮驥曾透露,《黑神話:悟空》的演示視頻發佈後,騰訊第一時間組團來拜訪,並承諾在不干涉產品決策與公司日常經營的情況下進行投資。2021年3月,廣西騰訊創業投資有限公司通過增資獲得了遊戲科學公司5%的股權。
據公開資料顯示,英雄互娛在2017年以6000萬元入股遊戲科學,成爲後者第三大股東。不過在2022年,英雄互娛以4.8億元的價格將所擁有的遊戲科學股權全部轉讓,在《黑神話:悟空》發售前提早兩年離場。根據英雄互娛2023年年報顯示,在其長期股權投資一項中,已經不見遊戲科學的蹤影。
因此,一直在背後爲遊戲科學輸出的很可能是騰訊。據前動視上海高級經理羅伯特.韋恩透露,近年來騰訊向遊戲科學的陸續投資高達3.5億元人民幣,還預估《黑神話:悟空》的開發成本接近7000萬美元(約4.9億人民幣)。以此計算,騰訊爲《黑神話:悟空》的研發承擔了大部分的成本。
更重要的是,錢不是騰訊爲遊戲科學帶來的唯一幫助。曾有騰訊內部人士向時代財經指出,遊戲科學不缺投資,但作爲一家老牌遊戲企業,騰訊能爲其提供更多技術方面的支持。如騰訊在2012年投資的Epic擁有多款使用虛幻引擎研發的項目,有了技術支持的加持,才最終打動遊戲科學。
對騰訊而言,這樣的故事還有很多。無論是年內風靡一時的二次元手遊《鳴潮》,還是被認爲有望接棒《黑神話:悟空》的又一3A遊戲大作《影之刃零》,背後均有騰訊的身影。在保證自身發展活力的同時,這家遊戲巨頭扔非常重視扶持那些自身體系之外的優秀遊戲項目,帶動整個遊戲行業的發展。
「我們相信利用內部自研、投資合作等策略,讓每個團隊都專注於自己擅長的事情,將是一個正確的戰略。」騰訊管理層如是指出。