キッズスター<248A>は、2024年9月の新規上場企業であり、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイス向けアプリ「ごっこランド」の運営をてがけている。2013年にサービスが開始された主力サービスである「ごっこランド」は、未就学児~小学生を中心とした知育アプリであり、手のひらでいつでも、どこでも、だれでも実社会の職業やサービスを体験できるプラットフォームとなっている。「ごっこランド」は、プラットフォーム型のため、1つのアプリケーション内に様々な企業に関連する仕事・ブランド・製品・サービスが出店し、そのコンテンツ数が150を超え、継続的に楽しむことが可能な設計となっている。「ごっこランド」のリアル展開の第1弾として、2024年7月から大規模なモールや商業施設におけるファミリー向けイベント「ごっこランド EXPO」を開催し、アプリで慣れ親しんだ世界観を、全国各地で体験できる場所の創出も開始している。
その他、動いて遊んで学べるAR運動ゲーム「うごっこランド」、動いて遊んで学べるAR運動ゲーム「うごっこランドスポーツ」、スポーツを楽しむ「ごっこランドスポーツ」といった知育アプリも展開。NTTドコモが運営する総合知育サービス「d キッズ」へのコンテンツ提供、地方も含めた地域の魅力を発信する「ジモトガイド」などもてがけている。
「ごっこランド」ユーザーは無料で利用、同出店企業からは出店料を収受(月額定額制の最短2年間の初回契約、約半数が利用料の前払いを選択)するモデルとなっている。
競合他社との比較では、大手玩具メーカーおよび大手通信キャリアとの比較において、出店数78が数倍規模、アプリランキングでも同社がトップクラス(App Store子ども向けアプリのランキングで2位、Google Playオールファミリーのランキングで3位、2024年6月現在)に位置付けている。キッザニアも競合となろうが、アプリやショッピングモールでの展開も図る同社とは、タッチポイントの数が異なる状況。
「ごっこランド」の累計ダウンロード数は2024年8月時点で700万ダウンロードを突破。3年合計のダウンロード数は2015年~2017年が127万、2018年~2020年が168万、2021年~2023年が245万となっており、認知度向上でダウンロードスピードが加速している。月間プレイ回数も2,000万回と増加傾向。
76%の親子が一緒に利用しており、子どもだけでなく親世代への訴求も有効。知名度の向上、ユーザー利用者の増加、企業の出店増加のポジティブサイクルができあがりつつある。出店企業は日本航空、日本生命保険など大手企業も多く名を連ねている。企業の出店目的も、かつてのファミリー層をターゲットとするB to C企業のマーケティング・ブランディングのための出店から、B to B企業の広報活動の一環、工場見学・出前授業・展示会等のDX化の一環、インナーブランディング(社内向け・従業員向け)、SDGs活動の周知など多様化してきており、同一企業グループからの目的に合わせた複数出店も増えている。
このような状況を受けて、業績は順調に拡大している。2024年12月期は売上高で前期比17.5%増の898百万円、売上総利益で前期比24.1%増の589百万円、営業利益で同7.7%増の170百万円が見込まれている。2024年12月期から外形標準課税(販管費)が発生しており、営業利益の増益率はやや抑制される。企業の出店が比較的長く、かつ解約率も低いため、業績予想は読みやすい傾向にあるだろう。
今後は「ごっこランドらんど」のデジタルとリアルの融合を推進する。また、国内は子供人口こそ減少しているものの、一人当たり教育費は増加傾向にあり、「ごっこランド」を起点に「特性」に合わせた学びのマッチングの収益化に注力する。また、海外展開も注目点となる。2023年8月に、第1弾としてベトナム版「ごっこランドらんど」である「Gokko World」の配信を開始している。「Gokko World」は配信開始から1年1か月で累計100万ダウンロードを突破しており、継続した子ども世代の人口増加と経済成長により、アプリユーザーと出店企業の増加が大いに期待されるアジアを中心に、「Gokko World」の展開を図る。
Kids Star<248A>是一家於2024年9月新上市的企業集團,主要經營智能手機和平板電腦等智能設備的應用程序"玩樂樂園"。玩樂樂園是於2013年推出的主打服務,是面向未就學兒童至小學生的教育應用。在這個平台上,任何人都可以隨時在手掌中,無論身處何地,體驗真實社會的職業和服務。由於玩樂樂園是一個平台型應用程序,因此一個應用程序內有多家企業的相關工作、品牌、產品和服務,內容數超過150項,並且設計爲可持續享樂。作爲玩樂樂園的實際推出項目之一,從2024年7月開始,將在大型購物中心和商業區舉辦面向家庭的"玩樂樂園博覽會",在全國各地創造了可以體驗在應用程序中所熟悉的世界觀的場所。
此外,還推出了可以動態遊戲學習的AR運動遊戲"動起來樂園"、"動起來樂園運動"、以及樂在其中的"玩樂樂園運動"等教育應用程序。另外,還爲NTT DoCoMo經營的綜合教育服務"d Kids"提供內容,開展了向包括地方在內的地區傳遞魅力的"家鄉指南"等項目。
玩樂樂園的用戶可免費使用,而從同設立企業那裏收取出店費(採用月度固定費用制度,首次合約最短爲2年,大約半數選擇提前付款)。
在與競爭對手的比較中,在大型玩具製造商和大型通訊運營商之間的比較中,開設數量78家是數倍規模,並且在應用程序排行榜中公司處於頂尖位置(App Store兒童應用排名第2位,Google Play全家庭排行榜第3位,截至2024年6月)。雖然會受到KIZANIA的競爭,但與該公司展開應用程序和購物中心的拓展,接觸點數量存在差異。
玩樂樂園的累計下載量截至2024年8月已突破700萬次。過去3年的下載量分別爲2015年至2017年爲127萬次,2018年至2020年爲168萬次,2021年至2023年爲245萬次,認知度不斷提高,下載速度正在加快。每月遊玩次數也在增加,達到2,000萬次。
76%的家庭正在共同使用,有效地吸引了不僅是兒童,還有父母一代的興趣。知名度提升,用戶數量增加,企業出店增加形成了積極循環。出店企業包括日本航空、日本生命保險等知名企業。企業出店的目的也在多樣化,從B到C企業的市場營銷和品牌推廣爲目的的出店,到B到B企業的公關活動的一部分、工廠參觀、外出授課、展覽會等數字化的一部分、內部品牌推廣(面向內部員工)、SDGs活動的宣傳等多樣化,來自同一企業集團的多個出店正不斷增加。
在這種情況下,績效正穩步擴大。預計2024年12月期的營業收入將比上一期增長17.5%至8.98億日元,銷售總利潤比上一期增長24.1%至5.89億日元,營業利潤比上一期增長7.7%至1.7億日元。從2024年12月期開始,外延標準稅(銷售費用)已開始發生,營業利潤增長率略有抑制。由於企業出店相對長期且解約率較低,績效預測易於閱讀。
未來將推動"玩樂樂園鄉"數字和實體的融合。此外,儘管國內兒童人口雖減少,但人均教育費用呈增加趨勢,因此將專注於通過"玩樂樂園"爲基礎,將因材施教的學習匹配收益化。此外,海外拓展也將是關注點。2023年8月,作爲第一個項目,在越南版"玩樂樂園鄉"中的"Gokko World"開始提供。"Gokko World"自推出起至1年1個月內累計下載量已超過100萬次,在持續增長的兒童人口和經濟增長的影響下,全面期待"Gokko World"在以亞洲爲中心的地區的擴展。