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任天堂和它失去的一个时代

任天堂和它失去的一個時代

雪豹財經社 ·  14:32

來源:雪豹財經社

百年老店還能穿越週期嗎?

手遊還是成了 $任天堂 (7974.JP)$ 的棄子。

8月20日,任天堂宣佈旗下手遊《動物森友會 口袋營地》(Animal Crossing: Pocket Camp)將於11月29日停止運營。

發佈於2017年的《口袋營地》可能是《動物森友會》系列中存在感最低的一個作品。

《口袋營地》的失落,不只因爲其內容體量和遊戲深度遜於其他主機版本,也因爲《口袋營地》的營收和其他任天堂主機遊戲比不算亮眼。據Sensor Tower,截至2022年,《口袋營地》五年總營收2.8億美元,而當年任天堂全年營收爲140億美元。

目前,任天堂直接運營的其他幾款手遊年齡至少爲5年,如果沒有更大的資源投入,預計將面臨《口袋營地》同樣的結局。

手遊是任天堂應對業績下滑的短期策略,心猿意馬之下沒能成長爲第二曲線,後來隨着Switch的成功,手遊逐漸被任天堂束之高閣。

然而,就在這一拿一放之間,面對移動浪潮的任天堂失去了一個時代。

01 一個虎頭蛇尾的實驗

從2015年宣佈進軍手遊,到2020年社長古川俊太郎明確表示不打算繼續推出更多移動遊戲,任天堂的手遊實驗只持續了5年。

這5年中,任天堂手遊不乏高光時刻,但最終歸於寂寂無聞。

2016年,任天堂與日本社交遊戲頭部公司DeNA合作的第一款社交手遊Miitomo發佈,定位於「朋友之間溝通交流的App」。在綜合評分網站Metacritic上,這款遊戲的評分是7分。

一年後,任天堂時任社長君島達己透露,Miitomo的下載量僅有約1800萬次。而當年全球營收排名前十的手遊,下載量均破億甚至破10億。2018年1月,上線不到兩年的Miitomo宣佈停運。

試水之作折戟,任天堂又在2017年2月推出手遊《火焰紋章:英雄》。這是一款有抽卡元素的策略RPG遊戲,也是任天堂最賺錢的手遊。

據Sensor Tower數據,截至2022年6月,《火焰紋章:英雄》全球收入超過10億美元。

《火焰紋章:英雄》宣傳圖 圖源:任天堂官網
《火焰紋章:英雄》宣傳圖 圖源:任天堂官網

但放到整個手遊界,這個數字就完全不夠看了。2021年,年收入超過10億美元的手遊有8款。而《火焰紋章:英雄》平均每年收入不到兩億美元,在全球手遊榜中排名在二十開外。

巔峯之作尚且如此,任天堂的其他手遊作品成績更慘淡。

任天堂運營至2022年的6款手遊加在一起,7年累計收入約爲18.33億美元(Sensor Tower數據)。作爲對照,任天堂僅2022財年的營收,就有140.11億美元,是所有手遊收入的7倍多。

2019年以後,任天堂便再沒發佈過自研手遊,手遊收入也再沒有在業績中單獨披露過。到2024年,任天堂仍在運營的自研手遊僅剩4款,且都在日本iOS遊戲榜一百名以外。

就在任天堂小步試錯最終偃旗息鼓的那幾年,全球遊戲的版圖已發生翻天覆地的變化。

2015年,全球電子遊戲收入爲915億美元,其中智能手機與平板設備遊戲已成長爲約300億美元的大蛋糕,佔比32.8%。到2023年,光移動遊戲收入就達到了904億美元,佔比49%(數據來自遊戲市場調研公司Newzoo)。

手遊狂飆的日子裏,很多黑馬跑了出來,成長爲巨頭。

據Newzoo數據,2011年還排在全球第六的騰訊,到2015年上半年已成爲全球收入第一的遊戲公司,手遊爲它貢獻了近四成的遊戲業務收入。2012年才發佈第一款手遊《Hay Day》的Supercell,到2015年營收已飆升至23.3億美元,連續兩年成爲全球第一手遊公司。

在這樣一個關鍵年份才大夢初醒的任天堂,已經來得太晚了。

02 一場心知肚明的表演

手握數個世界級IP,坐擁研發人才,任天堂卻仍造不出爆款手遊。究其原因,是用做主機遊戲的思路開發手遊。

關於兩者的區別,遊戲博主「大熊聊遊戲」這樣總結:

主機遊戲作爲買斷制單機遊戲,在立項策劃階段就要有足夠的原始遊戲樂趣來支持。「這意味着基礎玩法、關卡設計、世界探索與持續的內容要足夠豐富、有深度有厚度,才能獲得市場認可。」

但手遊的開發思路相反,要基於商業化模式去構建內容。比如,賣數值、賣抽卡、賣時間的產品,以怎樣的內容、場景、衝突來塑造用戶對數值/角色卡牌/縮短時間的需求。

任天堂路走偏的結果,就是2016年底發佈的手遊《超級馬里奧酷跑》。

這款手遊由宮本茂和手冢卓志親自帶領公司核心團隊設計和製作,享受到了馬里奧正統作品的待遇。但它的問題在於,付費模式仍是買斷制——免費試玩+付費解鎖後續關卡。

這種付費模式在手遊領域遭遇了滑鐵盧。2017年接受採訪時,時任社長君島達己透露:這款遊戲的付費率不到10%,遜於預期。《華爾街日報》則報道稱,其真實付費率只有5%。

在此後發佈的手遊中,任天堂也曾嘗試扭蛋抽卡、裝扮付費和通行證等付費機制,嘗試探索與遊戲內容和玩法相匹配的內購機制,但大多收效平平。

更致命的失敗原因則在於戰略的搖擺。

2015年之前,任天堂對手遊的態度十分保守。彼時的社長巖田聰曾多次表示,任天堂不會做手遊。

直到2015年,Wii U等產品收入不及預期、連續多年營收下滑,被多個股東施壓的任天堂才最終同意開發手遊。一家外資股東甚至提出,要求巖田聰把社長之位讓給創始人家族成員荒川實。

當時,巖田聰還特意在媒體面前解釋稱,這「並不是一家走投無路的公司在無從選擇下作出的決定」。

但從後來的發展看,這更像是一場給股東看的表演。

據外國遊戲媒體Naavik報道,任天堂內部並不十分重視移動遊戲。2020年,現任社長古川俊太郎乾脆更直白地表態:「進軍手遊的初衷是爲了彌補沒有達到銷量預期的Wii U。現在Switch的市場表現良好,以後可能就不會再有類似計劃了。」

就這樣,移動遊戲沒能成長爲任天堂的第二曲線,任天堂也錯過了大變革時代站上潮頭的最後機會。

03 一門穩賺不賠的生意

遲鈍也好,傲慢也罷,任天堂的資本在於,即使不做手遊,也賺得盆滿鉢滿。

在紅白機爆火的上世紀80年代,爲了滿足市場需求,任天堂引入大量第三方遊戲製作公司。

硬件的暢銷讓它擁有足夠大的話語權,對外簽訂合約的條款堪稱苛刻:得到授權的第三方公司不僅要開發適配紅白機的遊戲卡帶,還要向任天堂訂購卡帶,起訂量一萬盒;任天堂每生產一盒遊戲卡帶,第三方公司都要支付相應的費用。

由於利潤豐厚,即使面對如此苛刻的條款,也有大批廠商願意加入。

以開發出《魂鬥羅》的科樂美爲例,在與任天堂合作後,科樂美的收入在5年間從1000萬美元猛增到3億美元。到1988年,包括研發出《吃豆人》的南夢宮、研發出《松鼠大作戰》的卡普空在內,已經有50家得到任天堂授權的第三方公司。

對任天堂來說,這是一門穩賺不賠的生意。一款銷量百萬的第三方遊戲,任天堂至少能從中獲得700萬美元收入,而風險都由第三方公司承擔。

初代《超級馬里奧兄弟》卡帶封面 圖源:任天堂官網
初代《超級馬里奧兄弟》卡帶封面 圖源:任天堂官網

任天堂由此奠定了軟硬件結合的營利模式:通過任天堂本部製作優秀獨佔遊戲吸引玩家購買硬件;利用第三方遊戲補充軟件生態,也帶來更多利潤。

但這一切的前提,是任天堂的主機仍然是有影響力的渠道。

每款主機都有生命週期,只有在週期內的銷量足夠高,才能吸引第三方公司製作更多遊戲,實現良性循環。

比如,任天堂的暢銷掌機GBA(Game Boy Adwance)銷量超過8000萬,吸引了卡普空等衆多第三方公司爲其製作遊戲。而Wii U在生命週期內只售出了1300多萬台,缺乏第三方遊戲被普遍認爲是其失敗的原因之一。

如今,遊戲行業仍然渠道爲王,但王者的冠冕已不再屬於主機。

04 任天堂的未來在哪裏?

隨着手遊的崛起,遊戲業最大的渠道,已經從之前分散、不穩定且具有周期性的主機,變爲更集中且穩定的App Store、Google Play和各家手機大廠的安卓軟件商店。

蘋果不被認爲是典型的遊戲公司,但它已經成爲遊戲業不可忽視的角色。

Sensor Tower數據顯示,2023年,「蘋果稅」(App Store向開發者收取的抽成)爲蘋果公司帶來了約223.4億美元的收入。2023財年,任天堂的全年營收爲120億美元。

2017年至今,任天堂引以爲傲的Switch,累計銷量已超過1.4億台,是歷史上第三暢銷的主機/掌機。然而,Switch上銷量排名前十的遊戲,均爲任天堂本部製作或來自任天堂IP。

作爲對比,iPhone僅2023年的銷量就有2.346億台(IDC數據),App Store上的遊戲均爲第三方製作。

當渠道優勢不再,任天堂的未來在哪裏?

2023年9月,任天堂美國總裁Doug Bowser在接受《華盛頓郵報》採訪時表示:「任天堂正在發展成爲一家以遊戲爲整體商業核心的娛樂公司。」

2021年,位於日本大阪的首家超級任天堂世界面世,2023年,它在好萊塢環球影城的主題區開業,預計2025年會再新增兩家。2023年上映的《超級馬里奧兄弟大電影》,全球票房超過13億美元。

任天堂成爲一家娛樂公司的前提,是延續和維持其IP的生命力和影響力。

超級馬里奧、塞爾達傳說等經典IP可以實現延續,是任天堂在主機遊戲領域持續耕耘的結果。遊戲業資深人士、元宇宙創業公司MultiMetaverse CEO許怡然曾在接受雪豹財經社採訪時表示:「任天堂只依靠電子遊戲這一個媒體實現IP的傳代,當今世界絕無僅有。」換言之,如果遊戲業務遇阻,相關IP的盈利能力也會被打上問號。

但如今,從玩家數量來說,主機、掌機和PC已不再是全球玩家接觸遊戲的主要渠道。

據TikTok與National Research Group發佈的一份報告,全球手遊玩家數量將超過20億。當地球上四分之一的人都是手遊玩家、遊戲業一半收入來自手遊時,不論任天堂想重返上世紀80年代的輝煌,還是想成爲「以遊戲爲整體商業核心的娛樂公司」,它都需要正視房間裏的大象。

今年以來,老對手微軟和索尼曝光了各自在手遊領域的新動向,愈加反襯出了任天堂的偏執和沉默。

巖田聰曾說:「一間公司必須懂得如何應對這個快速變化的世界,否則它只能面臨衰退的局面。」

任天堂做到了嗎?

編輯/Somer

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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