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从“单机之殇”到“国产3A希望”,腾讯为《黑神话:悟空》都做了什么?

從「單機之殤」到「國產3A希望」,騰訊爲《黑神話:悟空》都做了什麼?

華爾街見聞 ·  08/20 21:15

《黑神話:悟空》或成騰訊重奪國內單機市場的關鍵拼圖。

今天,《黑神話:悟空》正式上線。

作爲中國最有希望衝擊3A大作的遊戲,《黑神話:悟空》(下稱《黑神話》)的橫空出世,也帶領其開發商遊戲科學闖入公衆視野。

隨着公衆對《黑神話》主創團隊的深挖,會發現,繞不開的還是騰訊。

華爾街見聞此前提及,遊戲科學公司創始人馮驥(尤卡)、主美楊奇都曾是騰訊《鬥戰神》項目的核心成員,而騰訊也於2021年3月完成了對遊戲科學的戰略投資,持其5%左右的股權。

作爲中國遊戲第一大廠,騰訊佈局3A大作已久,也曾爲精品自研的理想重金砸市場,卻沒能激起多少水花。

隨着《黑神話》的熱度持續蔓延,騰訊這些年來與單機遊戲的愛恨糾葛也浮出水面。

直面單機之殤,騰訊想做「鑰匙」

單機遊戲,一直是中國遊戲廠商的「黑洞」。

從移動互聯網時代開始,中國手遊就走在「一直在模仿、一直在超越」的路上,並在近年來成功出海,實現了稱霸移動端的夢想。但在PC端和主機端的精品遊戲方面,國內廠商並不佔上風,甚至可謂是疲弱。

對2000年左右的國內遊戲市場而言,3A遊戲意味着投入高、耗資大、盈利少,還面臨着十分猖獗的盜版問題,「玩前買斷」的收費模式也不如網遊和手遊吸金。

因此,當時業內對單機遊戲製作的普遍認知是「費錢費力不討好」:做單機不做手遊,等於做慈善。

相關數據顯示,直到2020年,國產單機遊戲銷售額佔總遊戲銷售額的比重仍然不足0.5%。

騰訊也在此時意識到了單機市場的空白,並選擇逆流而上。

2020年6月,騰訊在年度遊戲發佈會上公佈了一款全新的開放世界第一人稱射擊遊戲《代號:SYN》,並公佈了遊戲的一段Demo實機演示。

遊戲時評人張書樂對時代財經解釋稱,這是騰訊出於補足短板考量做出的決定:

「有無拿得出手的單機遊戲,往往是衡量一個遊戲廠商真正實力和玩家認可程度的關鍵。騰訊的遊戲大廠地位僅僅是建立在收益,而不是研發實力上。這恰恰是騰訊需要成爲全球遊戲頂流需要補上的短板。」

還有觀點認爲,騰訊之所以選擇拓展單機遊戲版圖,很大程度上是受到了微軟的啓發。

微軟雖然是全球最大的操作系統開發商,但其實很大部分的營收來自遊戲,並主要依賴於其旗下游戲平台Xbox的單機遊戲。

據悉,Xbox的用戶數量遠低於騰訊的WeGame,但是幾乎能實現騰訊遊戲業務同等的收入水平,這意味着單機遊戲市場並非無利可圖。

並且,近年來國內單機遊戲市場的發展勢頭也初現。2012年年初,上線剛一週的國產單機遊戲《戴森球計劃》就銷售了35萬套,同期上市的《鬼谷八荒》截止至2021年4月,已經發售了超過200萬套。

顯然,國產單機遊戲市場的潛力是巨大的,只是少了撬開這把鎖的鑰匙。

自研之路,一度止於《鬥戰神》

進軍單機遊戲,還出自騰訊的一個願景:做精品自研。

2008年,已在遊戲業務收穫盈利的騰訊決定發力自研產品,成立了八大遊戲工作室,馮驥和楊奇在入職騰訊後便進入其中之一的量子工作室,從2009年起牽頭做《鬥戰神》項目。

和《黑神話》一樣,《鬥戰神》同樣具備了東方文化、史詩敘事、孫悟空IP等元素,項目在策劃階段一度備受管理層期待。

據此前報道稱,騰訊內部對這款遊戲的定位是「不想賺錢,只要口碑」,足見其重視程度。

但事與願違。

作爲一款MMORPG網遊,《鬥戰神》需要高頻的內容更新,和團隊擅長的單機遊戲風格衝突,製作組緩慢的更新速度根本趕不上玩家「肝」的速度,導致遊戲後續版本的質量極不穩定,用戶數據持續下滑,罵聲接踵而至。

在當時《鬥戰神-就愛噴策劃》紀錄片的最後一集中,馮驥半開玩笑地說:

「最慘的是在春節前,那個時候獅駝城剛上,我每天都提心吊膽的。大概有20多個玩家在公司樓下等我,還聽說有人已經堵到我住的小區門口了。」

《鬥戰神》轟轟烈烈的失敗,似乎爲「中國不會有3A大作」定了調。

最終,在2014年騰訊調整工作室架構時,量子工作室與光速工作室合併成爲光子工作室群,馮驥和楊奇選擇離職創業,並組建了遊戲科學。

研發不夠,投資來湊

爲了維持生計,遊戲科學在2015年和2017年先後推出了兩款遊戲:《百將行》和《赤潮》,分別是卡牌遊戲和一款「實時競技遊戲」,前者還曾被戲稱爲山寨版的《刀塔傳奇》。

但團隊沒有忘記出走騰訊的初衷:做更擅長的高品質單機遊戲。

2018年,遊戲科學在深圳迅速組建起單機項目團隊,並在第二年底搬到杭州,至此《黑神話》進入正式開發流程。

2020年8月,遊戲科學釋出了《黑神話》的實機操作視頻,一經播出便轟動遊戲圈,在發佈的2小時內登頂B站熱門榜,瞬間成爲微博、知乎和抖音各大社交媒體熱議的對象。

這期間,騰訊並沒有停止對自研遊戲的探索,還一直保持着和遊戲科學的聯繫。

2021年3月,騰訊完成了對遊戲科學的投資,並在此次投資中承諾了「三不」原則:不干預經營決策、不搶佔項目主導、不尋求發行運營。

騰訊方面表示:

「主要目的還是希望能幫助老同事把項目順利做出來,並不會刻意追求什麼商業回報。」

資金扶持之外,騰訊還給予了主創團隊技術支持。2012年時,騰訊投資了Epic Games,並與Epic團隊進行了長期的技術合作,旗下擁有多款使用虛幻開發(Unreal Engine)開發的項目,而《黑神話》的遊戲引擎用的就是虛幻開發,開發期間也得到了來自騰訊的技術支持。

但騰訊入股遊戲科學的消息還是引發了不少負面輿論,馮驥後續在知乎上解釋道:

「我們選擇的路並不好走,所以一直以來,對於認同我們價值觀,願意幫到我們實現夢想的,無論是人、技術還是資金,我們都會在堅持獨立自主的前提下,進行認真的接觸與有條件的接納,也希望得到大家的理解。」

根據馮驥的說法, 騰訊方在此次合作中確實沒有干預遊戲科學的日常經營,也沒有意欲主導《黑神話》的發行運營,完全遵循了「三不」原則,唯一的目的就是幫團隊「把《黑神話》順利做出來」,並表示:這個行業很需要這樣的產品。

對騰訊來說,補足「單機遊戲」這塊拼圖,可能要比遊戲本身來的更爲重要。

正如馮驥所言:

「踏上取景路,比抵達靈山更重要。」

目前,企查查信息顯示,遊戲科學的實控人爲馮驥,持股比例38.76%;第二、第三大股東分別爲深圳市遊科互動企業管理中心和深圳市遊科研發企業管理中心,持股比例分別達到27.36%和9.88%,實控人也均爲馮驥,意味着馮驥共持有76%的股份。

此外,英雄互娛通過旗下天津英雄金控科技有限公司持有19%股份(華誼兄弟持有5.7%英雄遊戲的股權);騰訊通過旗下子公司持有5%股份。

編輯/lambor

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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