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直击ChinaJoy|上半年游戏用户规模再创新高,行业“不可能三角”正被AI打破

直擊ChinaJoy|上半年遊戲用戶規模再創新高,行業“不可能三角”正被AI打破

財聯社 ·  07/25 22:53

①中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)今日開幕,會上發佈的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年國內遊戲市場實際銷售收入和用戶規模雙增,小程序遊戲連續三年高增長;②多家上市公司高管認爲,AI帶來的提質提效有望幫助遊戲行業擺脫增長束縛,打破成本、質量、效率的不可能三角

財聯社7月25日訊(記者 方彥博)作爲ChinaJoy的重磅開場,中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)今日在上海正式開幕。中國音像與數字出版協會會上發佈《2024年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入和用戶規模雙增,小程序遊戲更是連續三年高增長。

在活動現場,騰訊(00700.HK)、世紀華通(002602 .SZ)、網易(09999.HK)等多家遊戲企業高管圍繞如何在人工智能時代重塑定位、抓住機遇、突破增長瓶頸展開對話。他們一致認爲,AI技術帶來的提質、提效,有望成爲遊戲行業擺脫傳統增長束縛與發展路徑的一種方式。有企業人士表示,長期以來,遊戲行業難以調和的成本、質量、效率“不可能三角”正在被AI打破。

遊戲用戶再創新高

今年以來,我國遊戲市場繼續平穩增長。根據《2024年1-6月中國遊戲產業報告》,今年1-6月,國內遊戲市場實際銷售收入爲1472.67億元,同比增長2.08%;遊戲用戶規模近6.74億人,同比增長0.88%,再創新高。

在各細分市場中,移動遊戲市場實銷收入爲1075.77億元,同比增長0.76%,佔整體市場的73.01%,仍處主導地位;客戶端遊戲市場實際銷售收入爲337.63億元,同比增長2.49%,市場佔比爲22.93%;網頁遊戲市場實銷收入萎縮至23.40億元,同比下降1.88%。

在海外市場方面,由於爆款產品帶來的明顯增量,上半年中國自主研發遊戲海外市場實銷收入達到85.54億美元,同比增長4.24%。其中,美國、日本和韓國仍是主要海外市場,佔比分別爲33%、15.66%和8.82%,澳大利亞、意大利和加拿大的市場佔比進入前十。

海外市場收入排前100位的自研移動遊戲中,策略類佔比仍然最高爲32.66%,角色扮演類佔比下降至10.48%。模擬經營類、MOBA類和放置類收入增幅明顯,三類產品佔比分別從去年的5.28%、3.83%和3.95%增長至今年的9.97%、9.07%和7.5%。

值得注意的是,已連續兩年保持了高速的增長小程序遊戲繼續高歌猛進,今年上半年,小程序移動遊戲收入爲166.03億元,同比增長60.5%。其中,內購產生的實際銷售收入90.98億元,同比增長81.56%,廣告變現收入75.05億元,同比增長40.7%。

AI打破行業桎梏

一直以來,遊戲行業都是追逐新技術、新模式,完成自我的革新的代表。在人工智能等前沿數字技術正革命性突破的當下,如何充分激發AI潛力、突破增長瓶頸也是業內所關注的焦點。

騰訊公司副總裁張巍在會上發言時提到,網絡遊戲正在經歷一場由前沿數字技術推動的革命,而人工智能已成爲目前遊戲領域研發的“標配”。

張巍表示:“我們在今年推出了新的自研AI引擎 ,具備3D圖形、劇情、關卡等多種AIGC能力,能夠讓遊戲場景製作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。此外,在內容生產管線、遊戲角色訓練、智能體動作生成等方面,我們也取得了顯著進展。如《火影忍者》手遊中,針對格鬥遊戲的大規模強化學習方案,直接讓訓練需要的時間和資源下降了90%以上。”

“從最近的產業調研看,有八成受訪者認爲AI技術促進了整體項目的提質增效,讓生產效率提升超過20%。” 張巍進一步表示。

世紀華通總裁謝斐則認爲,堅持自我革新,是遊戲行業的永恒主題。

“世紀華通在中國大陸獨佔性權利的《傳奇》IP經歷過全球在線人數最多的高光,也經歷過飽受私服、外掛侵權的低谷,但在內容和運營模式的革新探索中從未停滯不前。” 謝斐稱,“現在我們也藉助AI技術,讓這個IP朝着建設UGC生態的目標前進,使內容共創,令利益共享。”

由於遊戲製作要求的工業化程度、交互、實時性高,因此行業內也產生了一個“不可能三角”,即:成本、質量、效率很難同時滿足。但在網易公司副總裁龐大智看來,這一困局有望被AI所打破。

龐大智表示,AI帶來的提質、提效,有望成爲遊戲行業擺脫傳統增長束縛與發展路徑的一種方式。“通過把AI開源給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系統、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊。”

結合《蛋仔派對》、《逆水寒》手遊等實踐經驗,龐大智認爲,通過這種方式,可以實現從PGC主導,轉型爲PGC+UGC雙線並行,從而緩解內容輸出的難題。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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