来源:中金点睛
作者:张雪晴、余歆瑶等
中金研究
国家新闻出版署于12月22日发布[1]《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(后称“意见稿”),就网络游戏出版经营中的版号、内容管理、游戏消费等进行细化表述,引发资本市场、产业及大众舆论等较广范围的讨论。我们认为,意见稿意在弥补管理办法缺失问题(此前《暂行办法》于2019年宣布废除),旨在促进行业繁荣健康发展;我们判断《意见稿》在吸纳各方意见完善后对游戏行业商业模式无本质改变,建议关注游戏行业“科技+文化”高质量发展的产业价值。
摘要
版署发布游戏管理办法意见稿,强调旨在保障行业健康发展,将听取各方意见进行修改完善。版署于12月22日午间发布《意见稿》,其中第17/18条关于“禁止强制对战”“限制游戏过度使用和高额消费”等引发市场讨论。次日版署相关负责人公开回复强调《意见稿》旨在促进游戏行业繁荣健康发展;《意见稿》公开征求时间截至2024年1月22日,在此期间将对各方关切和意见进行认真研究,对《意见稿》进行修改完善。
腾讯、网易等企业表态将积极研究、反馈、落实,指出新规不影响当前商业模式,将持续践行产业高质量发展路径。《意见稿》发布后,腾讯、网易等游戏企业均纷纷表态,我们梳理以下要点:1)《意见稿》并不本质改变当前游戏商业模式。其中,腾讯指出 “对游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并无本质改变”,网易亦表示“不会对业务造成本质影响”。2)各家企业均将积极参与意见反馈,积极配合新规落地。3)各家企业始终坚持未成年人保护、优质文化引领、技术创新,推动企业进步、行业健康发展。
游戏产业引领科技与文化双向融合,推动科技创新、优质文化传播。我们认为,游戏是科技与文化的交融体,有利于聚合科技、文化资源,放大产业核心价值,推动社会共同进步。1)科技:游戏已经成为探索科技创新应用、反哺跨产业发展的重要领域,在推进底层通信设施发展、促进芯片产业升级迭代、拓展AI应用、推动MR技术进步等方面均有明显贡献及推动作用,释放出较为强大的数字生产力。2)文化:对中国而言,以腾讯、网易、米哈游等为代表的企业持续探索出海路径,使游戏成为传承弘扬中华优秀文化、对外讲述中国故事的有效载体。此外,游戏企业亦充分发挥游戏产品的文化传播力和影响力,以“游戏+”促进与文旅消费等产业间合作。
风险
宏观经济影响消费者需求,行业政策变化,技术发展进度不及预期。
正文
《意见稿》发布背景、时间线及目前进展,版署强调聚焦产业高质量发展
《意见稿》意在弥补行业管理办法缺失问题,部分条例细化表述引发社会广泛讨论。梳理我国游戏行业重点法规、主管部门发展更替历程可知,此前旧版《暂行办法》于2019年废止,国家新闻出版署于12月22日午间发布的新《意见稿》意在弥补管理办法缺失问题。《意见稿》内就网络游戏出版经营中的版号、内容管理、游戏消费等的细化表述(尤其第17/18条关于“禁止强制对战”“限制游戏过度使用和高额消费”等表述),引发资本市场、产业及大众舆论等较广范围讨论。
版署次日及时回应,强调旨在保障行业健康发展,将听取各方意见进行修改完善,释放友好信号。国家新闻出版署有关负责人于次日(12月23日,周六)通过中国新闻出版广电报表示[2],征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展。该负责人表示,部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。根据版署官网公告,《意见稿》公开征求时间截至2024年1月22日。
我们认为,《意见稿》发布后,版署相关负责人及时回复解释,表明了旨在保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展的宗旨。重点关注:
► 《意见稿》向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。将在认真研究,并继续听取相关部门、游戏企业、用户等意见的基础上修改完善。
► 结合游戏行业健康稳定发展现状及监管状态,我们认为其本意为体现扶优限劣,保证游戏行业高质量发展,打击不良内容,同时设置对应奖励,支持优质游戏、支持优质游戏企业走出去,有助于行业长期健康发展。
► 版署相关负责人特别提到对于各方关切较多的第十七条、第十八条及其他一些内容。
► 版署对于资本市场、产业及大众舆论等关于《意见稿》的关注回应及时、监管态度和缓,有助于缓解缓释资本市场、企业和用户关注和焦虑,逐步强化信心和稳定预期。
图表:国内游戏行业重点法规、主管部门更替历程:旧版《暂行办法》于2019年废止,新《意见稿》意在弥补管理办法缺失问题
资料来源:国家新闻出版署,文旅部,国务院办公厅,国家新闻出版广电总局办公厅,中金公司研究部游戏企业表态将积极研究、反馈、落实,指出新规不影响当前商业模式
针对此征求意见稿,多家游戏公司在近几天内进行回复,表示将认真学习研究、积极跟进反馈。我们梳理以下要点:
►《意见稿》并不本质改变当前游戏商业模式。其中,腾讯指出[3]“新的《征求意见稿》对于游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并无本质改变”,网易亦表示[4]“不会对业务造成本质影响”。恺英网络亦指出[5],“目前对公司经营没有实质性影响”。
► 各家企业均将认真研究,积极参与意见反馈,积极配合新规落地。腾讯、网易、完美世界、恺英网络、心动公司[6]、中手游等公司均纷纷表示将积极参与征求意见的过程,根据当前行业的发展需要以及自身的实际情况,提出具体可行的建议。完美世界亦指出通过业界和主管部门的密切沟通,有希望共促各界“共识”,推动行业高质量发展。
► 各家企业始终坚持未成年人保护、优质文化引领、技术创新路径,推动企业进步、行业健康有序发展。腾讯在回复中强调,自从2021年“未成年人保护”新规发布以来,一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平;将继续坚持技术创新、文化引领的精品战略。网易亦表示,网易游戏始终严格贯彻落实未成年人防沉迷等各项规章制度和要求。心动公司则指出“旗下自研产品始终坚持差异化精品研发导向”。
图表:各游戏企业针对国家新闻出版署12月22日发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的官方回复
资料来源:新京报贝壳财经[7],科创板日报[8],财联社[9],第一财经[10],互动易[11],证券时报[12],中国游戏企业持续落实高质量、健康有序发展路径,贯彻社会责任
游戏企业社会责任履行水平持续提升。根据伽马数据,2022年中国游戏产业社会责任指数达13.9,实现连续4年增长,各项维度的均衡与深入发展是指数增长的主要因素。伽马数据《2022中国游戏企业社会责任报告》指出,部分细分领域较为突出,具体包括:1)未成年人保护成果显著、负面事件报道创新低;2)持久布局不同社会责任领域,且成果产出较多。在产品层面亦观察到游戏企业持续推出具备社会影响力、责任感的游戏,包括三七互娱的《星星生活乐园》(助力孤独症儿童辅助训练)、恺英网络的“百工灵”“岁时令”IP(传播中华传统文化)等。
图表:中国游戏企业社会责任指数持续提升,自2018年起至2022年实现连续4年增长
注:伽马数据《2022中国游戏企业社会责任报告》更新于2023年1月 资料来源:伽马数据,中金公司研究部图表:2022年构成产业指数的四项维度均取得正向贡献,其中,社会服务、影响、监管三维度的贡献更为明显
资料来源:伽马数据,中金公司研究部注:各维度增长贡献度=该维度得分增量÷中国游戏产业社会责任指数总增量。社会价值及社会服务维度重点考量游戏产业对社会的正向增益,其中社会服务更侧重于社会对游戏产业的基础要求,而社会价值则偏向于额外贡献。社会影响及社会监管重点考量各主体对游戏产业的直观印象,并依据涉及主体、事件性质等因素划分至不同维度
图表:近年部分游戏企业社会责任履行案例:在技术革新与赋能、教育公益、乡村产业振兴等方向上拓展落实
资料来源:伽马数据,公司公告,中金公司研究部图表:国内游戏产业目前已建构起较为完善、全面的未成年人保护体系
资料来源:伽马数据,中金公司研究部图表:国内部分游戏企业未成年防沉迷举措及成效
资料来源:伽马数据,中金公司研究部游戏产业引领科技与文化双向融合,推动科技创新、优质文化传播,具有积极发展意义
我们认为,游戏是科技与文化的交融体,有利于聚合科技、文化资源,放大产业核心价值,推动社会共同进步。
与科技共振共舞,推动技术创新应用。游戏已经成为探索科技创新应用、反哺跨产业发展的重要领域,在推进底层通信设施发展、促进芯片产业升级迭代、拓展AI应用、推动MR技术进步等方面均有明显贡献及推动作用,释放出较为强大的数字生产力。
图表:游戏促进硬件、通信、软件与计算、虚拟现实、人工智能等多方面的技术进步与应用
资料来源:公司公告,《计算机驱动世界——新编现代计算机发展史》(Thomas Haigh,Paul Ceruzzi;2022年12游戏助力文化扬帆出海、跨产业联合互动。对中国而言,以腾讯、网易、米哈游等为代表的企业持续探索出海路径,使游戏成为传承弘扬中华优秀文化、对外讲述中国故事的有效载体。此外,游戏企业亦充分发挥游戏产品的文化传播力和影响力,以“游戏+”促进与文旅消费等产业间合作。
图表:中国自研游戏出海收入规模在2013~2021年期间快速增长,2023年达164亿美元
资料来源:伽马数据,中国音数协游戏工委,中金公司研究部图表:2023年中国自研游戏出海收入分布(按国家):以美国、日本、韩国为前三大出海国家,并在全球多个国家均实现收入
资料来源:伽马数据,中国音数协游戏工委,中金公司研究部图表:游戏技术助力弘扬中华传统文化、传承非遗文化,并以出海为载体带动中国文化“走出去”
资料来源:游戏工委,网易游戏社会责任促进中心,腾讯互动娱乐,三七互娱《2023年半年度社会责任报告》[1]https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202312/t20231221_823187.html
[2]https://www.chinaxwcb.com/2023/12/23/99835425.html
[3]https://www.bkeconomy.com/detail-1703235883129735.html
[4]https://m.gelonghui.com/live/1346589
[5]https://m.yicai.com/news/101935503.html
[6]https://m.yicai.com/news/101935503.html
[7]https://www.bkeconomy.com/detail-1703235883129735.html
[8]https://www.chinastarmarket.cn/detail/1552406
[9]https://www.cls.cn/detail/1551590
[10]https://www.yicai.com/news/101935760.html
[11]https://irm.cninfo.com.cn/ircs/question/questionDetail?questionId=1619125200200671232
[12]https://www.stcn.com/article/detail/1073131.html
[13]https://www.chinaxwcb.com/2023/12/23/99835425.html
编辑/jayden
來源:中金點睛
作者:張雪晴、餘歆瑤等
中金研究
國家新聞出版署於12月22日發佈[1]《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(後稱“意見稿”),就網絡遊戲出版經營中的版號、內容管理、遊戲消費等進行細化表述,引發資本市場、產業及大衆輿論等較廣範圍的討論。我們認爲,意見稿意在彌補管理辦法缺失問題(此前《暫行辦法》於2019年宣佈廢除),旨在促進行業繁榮健康發展;我們判斷《意見稿》在吸納各方意見完善後對遊戲行業商業模式無本質改變,建議關注遊戲行業“科技+文化”高質量發展的產業價值。
摘要
版署發佈遊戲管理辦法意見稿,強調旨在保障行業健康發展,將聽取各方意見進行修改完善。版署於12月22日午間發佈《意見稿》,其中第17/18條關於“禁止強制對戰”“限制遊戲過度使用和高額消費”等引發市場討論。次日版署相關負責人公開回復強調《意見稿》旨在促進遊戲行業繁榮健康發展;《意見稿》公開徵求時間截至2024年1月22日,在此期間將對各方關切和意見進行認真研究,對《意見稿》進行修改完善。
騰訊、網易等企業表態將積極研究、反饋、落實,指出新規不影響當前商業模式,將持續踐行產業高質量發展路徑。《意見稿》發佈後,騰訊、網易等遊戲企業均紛紛表態,我們梳理以下要點:1)《意見稿》並不本質改變當前遊戲商業模式。其中,騰訊指出 “對遊戲的商業模式、運營節奏等關鍵要素並無本質改變”,網易亦表示“不會對業務造成本質影響”。2)各家企業均將積極參與意見反饋,積極配合新規落地。3)各家企業始終堅持未成年人保護、優質文化引領、技術創新,推動企業進步、行業健康發展。
遊戲產業引領科技與文化雙向融合,推動科技創新、優質文化傳播。我們認爲,遊戲是科技與文化的交融體,有利於聚合科技、文化資源,放大產業核心價值,推動社會共同進步。1)科技:遊戲已經成爲探索科技創新應用、反哺跨產業發展的重要領域,在推進底層通信設施發展、促進芯片產業升級迭代、拓展AI應用、推動MR技術進步等方面均有明顯貢獻及推動作用,釋放出較爲強大的數字生產力。2)文化:對中國而言,以騰訊、網易、米哈遊等爲代表的企業持續探索出海路徑,使遊戲成爲傳承弘揚中華優秀文化、對外講述中國故事的有效載體。此外,遊戲企業亦充分發揮遊戲產品的文化傳播力和影響力,以“遊戲+”促進與文旅消費等產業間合作。
風險
宏觀經濟影響消費者需求,行業政策變化,技術發展進度不及預期。
正文
《意見稿》發佈背景、時間線及目前進展,版署強調聚焦產業高質量發展
《意見稿》意在彌補行業管理辦法缺失問題,部分條例細化表述引發社會廣泛討論。梳理我國遊戲行業重點法規、主管部門發展更替歷程可知,此前舊版《暫行辦法》於2019年廢止,國家新聞出版署於12月22日午間發佈的新《意見稿》意在彌補管理辦法缺失問題。《意見稿》內就網絡遊戲出版經營中的版號、內容管理、遊戲消費等的細化表述(尤其第17/18條關於“禁止強制對戰”“限制遊戲過度使用和高額消費”等表述),引發資本市場、產業及大衆輿論等較廣範圍討論。
版署次日及時回應,強調旨在保障行業健康發展,將聽取各方意見進行修改完善,釋放友好信號。國家新聞出版署有關負責人於次日(12月23日,週六)通過中國新聞出版廣電報表示[2],徵求意見稿立足於保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展。該負責人表示,部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。根據版署官網公告,《意見稿》公開徵求時間截至2024年1月22日。
我們認爲,《意見稿》發佈後,版署相關負責人及時回覆解釋,表明了旨在保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展的宗旨。重點關注:
► 《意見稿》向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。將在認真研究,並繼續聽取相關部門、遊戲企業、用戶等意見的基礎上修改完善。
► 結合遊戲行業健康穩定發展現狀及監管狀態,我們認爲其本意爲體現扶優限劣,保證遊戲行業高質量發展,打擊不良內容,同時設置對應獎勵,支持優質遊戲、支持優質遊戲企業走出去,有助於行業長期健康發展。
► 版署相關負責人特別提到對於各方關切較多的第十七條、第十八條及其他一些內容。
► 版署對於資本市場、產業及大衆輿論等關於《意見稿》的關注回應及時、監管態度和緩,有助於緩解緩釋資本市場、企業和用戶關注和焦慮,逐步強化信心和穩定預期。
圖表:國內遊戲行業重點法規、主管部門更替歷程:舊版《暫行辦法》於2019年廢止,新《意見稿》意在彌補管理辦法缺失問題
資料來源:國家新聞出版署,文旅部,國務院辦公廳,國家新聞出版廣電總局辦公廳,中金公司研究部遊戲企業表態將積極研究、反饋、落實,指出新規不影響當前商業模式
針對此徵求意見稿,多家遊戲公司在近幾天內進行回覆,表示將認真學習研究、積極跟進反饋。我們梳理以下要點:
►《意見稿》並不本質改變當前遊戲商業模式。其中,騰訊指出[3]“新的《徵求意見稿》對於遊戲的商業模式、運營節奏等關鍵要素並無本質改變”,網易亦表示[4]“不會對業務造成本質影響”。愷英網絡亦指出[5],“目前對公司經營沒有實質性影響”。
► 各家企業均將認真研究,積極參與意見反饋,積極配合新規落地。騰訊、網易、完美世界、愷英網絡、心動公司[6]、中手遊等公司均紛紛表示將積極參與徵求意見的過程,根據當前行業的發展需要以及自身的實際情況,提出具體可行的建議。完美世界亦指出通過業界和主管部門的密切溝通,有希望共促各界“共識”,推動行業高質量發展。
► 各家企業始終堅持未成年人保護、優質文化引領、技術創新路徑,推動企業進步、行業健康有序發展。騰訊在回覆中強調,自從2021年“未成年人保護”新規發佈以來,一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水平;將繼續堅持技術創新、文化引領的精品戰略。網易亦表示,網易遊戲始終嚴格貫徹落實未成年人防沉迷等各項規章制度和要求。心動公司則指出“旗下自研產品始終堅持差異化精品研發導向”。
圖表:各遊戲企業針對國家新聞出版署12月22日發佈《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》的官方回覆
資料來源:新京報貝殼財經[7],科創板日報[8],財聯社[9],第一財經[10],互動易[11],證券時報[12],中國遊戲企業持續落實高質量、健康有序發展路徑,貫徹社會責任
遊戲企業社會責任履行水平持續提升。根據伽馬數據,2022年中國遊戲產業社會責任指數達13.9,實現連續4年增長,各項維度的均衡與深入發展是指數增長的主要因素。伽馬數據《2022中國遊戲企業社會責任報告》指出,部分細分領域較爲突出,具體包括:1)未成年人保護成果顯著、負面事件報道創新低;2)持久佈局不同社會責任領域,且成果產出較多。在產品層面亦觀察到遊戲企業持續推出具備社會影響力、責任感的遊戲,包括三七互娛的《星星生活樂園》(助力孤獨症兒童輔助訓練)、愷英網絡的“百工靈”“歲時令”IP(傳播中華傳統文化)等。
圖表:中國遊戲企業社會責任指數持續提升,自2018年起至2022年實現連續4年增長
注:伽馬數據《2022中國遊戲企業社會責任報告》更新於2023年1月 資料來源:伽馬數據,中金公司研究部圖表:2022年構成產業指數的四項維度均取得正向貢獻,其中,社會服務、影響、監管三維度的貢獻更爲明顯
資料來源:伽馬數據,中金公司研究部注:各維度增長貢獻度=該維度得分增量÷中國遊戲產業社會責任指數總增量。社會價值及社會服務維度重點考量遊戲產業對社會的正向增益,其中社會服務更側重於社會對遊戲產業的基礎要求,而社會價值則偏向於額外貢獻。社會影響及社會監管重點考量各主體對遊戲產業的直觀印象,並依據涉及主體、事件性質等因素劃分至不同維度
圖表:近年部分遊戲企業社會責任履行案例:在技術革新與賦能、教育公益、鄉村產業振興等方向上拓展落實
資料來源:伽馬數據,公司公告,中金公司研究部圖表:國內遊戲產業目前已建構起較爲完善、全面的未成年人保護體系
資料來源:伽馬數據,中金公司研究部圖表:國內部分遊戲企業未成年防沉迷舉措及成效
資料來源:伽馬數據,中金公司研究部遊戲產業引領科技與文化雙向融合,推動科技創新、優質文化傳播,具有積極發展意義
我們認爲,遊戲是科技與文化的交融體,有利於聚合科技、文化資源,放大產業核心價值,推動社會共同進步。
與科技共振共舞,推動技術創新應用。遊戲已經成爲探索科技創新應用、反哺跨產業發展的重要領域,在推進底層通信設施發展、促進芯片產業升級迭代、拓展AI應用、推動MR技術進步等方面均有明顯貢獻及推動作用,釋放出較爲強大的數字生產力。
圖表:遊戲促進硬件、通信、軟件與計算、虛擬現實、人工智能等多方面的技術進步與應用
資料來源:公司公告,《計算機驅動世界——新編現代計算機發展史》(Thomas Haigh,Paul Ceruzzi;2022年12遊戲助力文化揚帆出海、跨產業聯合互動。對中國而言,以騰訊、網易、米哈遊等爲代表的企業持續探索出海路徑,使遊戲成爲傳承弘揚中華優秀文化、對外講述中國故事的有效載體。此外,遊戲企業亦充分發揮遊戲產品的文化傳播力和影響力,以“遊戲+”促進與文旅消費等產業間合作。
圖表:中國自研遊戲出海收入規模在2013~2021年期間快速增長,2023年達164億美元
資料來源:伽馬數據,中國音數協遊戲工委,中金公司研究部圖表:2023年中國自研遊戲出海收入分佈(按國家):以美國、日本、韓國爲前三大出海國家,並在全球多個國家均實現收入
資料來源:伽馬數據,中國音數協遊戲工委,中金公司研究部圖表:遊戲技術助力弘揚中華傳統文化、傳承非遺文化,並以出海爲載體帶動中國文化“走出去”
資料來源:遊戲工委,網易遊戲社會責任促進中心,騰訊互動娛樂,三七互娛《2023年半年度社會責任報告》[1]https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202312/t20231221_823187.html
[2]https://www.chinaxwcb.com/2023/12/23/99835425.html
[3]https://www.bkeconomy.com/detail-1703235883129735.html
[4]https://m.gelonghui.com/live/1346589
[5]https://m.yicai.com/news/101935503.html
[6]https://m.yicai.com/news/101935503.html
[7]https://www.bkeconomy.com/detail-1703235883129735.html
[8]https://www.chinastarmarket.cn/detail/1552406
[9]https://www.cls.cn/detail/1551590
[10]https://www.yicai.com/news/101935760.html
[11]https://irm.cninfo.com.cn/ircs/question/questionDetail?questionId=1619125200200671232
[12]https://www.stcn.com/article/detail/1073131.html
[13]https://www.chinaxwcb.com/2023/12/23/99835425.html
編輯/jayden