來源:格隆匯
在上週五盤中發佈的《網絡遊戲管理辦法草案(徵求意見稿)》引發資本市場罕見大跌後,版署迅速吸收民意並作出了積極回應。
版署表示“部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程,會在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。”
這算是給了原本恐慌的市場情緒一顆安撫丸,釋放了對於市場上一些過度負面解讀聲音的糾偏之意。
實際上,這一份《意見稿》裏的條文規定幾乎都是過去幾年對遊戲行業監管的細則延續,本身並無什麼重磅的新增規則,只是其中有些顯得“苛刻”的條文引起了熱議。從版署的傾向於“糾偏”的回應也看得出,這個原本僅是一個正常工作流程的宣發,而不是市場所以爲的重磅。
之所以引發如此巨大的反應,很重要一個原因是目前資本市場信心仍較爲脆弱,同時市場絕大多數人對遊戲監管的背景不熟悉,在這樣特殊的市場環境下,版署在盤中發佈如此重要的文件,就難免讓人感到重回“教培行業至暗時刻”的恐慌情緒,進而引發踩踏行情。
事已至此,我們還是要來客觀看一下,這個《意見稿》,到底對行業,對公司有多大的影響。
01 如何正確解讀?
首先,這一份《意見稿》目前僅是徵詢意見,並非最終法律條文,同時也提到了會在聽取各方意見後進一步修改完善。
從這樣的表述看,最終成文可能會有不少積極的變動。
而且可以肯定的是,大概率會比目前這一版對遊戲行業要“友好”得多。
其次,這個《意見稿》也並不是忽如其來的,它有一部分的歷史遺留原因。
一開始,遊戲行業是由國家文化部管理,《網絡遊戲管理暫行辦法》就是由文化部於2010年8月1日起正式頒發施行的。
2018年,網絡遊戲主管部門由國務院文化行政部門變更爲國家新聞出版署。其後,該辦法於2019年7月23日正式廢止。遊戲行業的監管工作就給到了版署,包括要制定新的法規接替。
事實上,最近幾年版署也在擬定新的網絡遊戲管理辦法,只是行業一直不知道準確的公佈時間。
但由於近幾年遭遇各種複雜因素影響,導致原法規廢止後新法規未能及時公佈,給後來新成立的遊戲公司以及新開展遊戲業務的公司帶來諸多不便。現在時間已過去4年多,伴隨國家經濟全面穩健復甦,新的法規就有了要加緊推進的要求。
事實上,按照之前的工作計劃,這個草案是要在今年內發佈的,現在已是2023年末最後幾天。
所以客觀來說,版署是在執行之前的工作,以便早日把新的《網絡遊戲管理暫行辦法》推出,填報之前的法規指引空白,所以才有了這次發佈。
只是版署沒想到市場會出現如此大的反應。
根據這兩天的口風變化,相信很快會有更多業內企業的意見和建議彙總上去,然後會修改不少條文。
另一發面,就在週五下午,版署一改往年在傍晚時分的習慣,公佈了新一批進口遊戲版號審批名單,並且一口氣新增了40款遊戲版號,佔了今年來進口版號數量近40%。
顯然這也是版署向市場說明自己對遊戲行業監管的積極態度,同時也是對週五事件的一個安撫暗示。
那麼,針對這次《意見稿》中市場討論較爲激烈的一些條文,該如何正確理解?
客觀來說,這次政策的核心約束目標其實是落在未成年以及要對一些極端問題進行約束,但由於其確實是有一些一刀切的情況,導致外界猶如驚弓之鳥,這裏面有些細則是有優化空間的。
畢竟遊戲行業,本質上不是一個公益行業,它是一個商業行爲,遊戲企業在符合監管規範前提下,它們爲追求合理收益進行的合理運營方式應該得到認可。
比如“網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”等條文的限制並不會對遊戲玩家的消費造成多大影響,但會對遊戲廠商的產品運營考覈有影響。畢竟所有的營銷行爲都是帶有一定誘導性的,在這方面遊戲與其他行業沒什麼兩樣,正常的促銷活動、對消費者讓利是對消費者有好處的,這也是廠商驗證新產品是否成功的關鍵,應該允許甚至鼓勵。
比如“所有網絡遊戲須設置用戶充值限額”,政策初衷是通過限制單次充值限額來引導消費者更理性消費,而不是限制消費總額。在這方面,如果只限制在未成年人的話是合理的,但如果把成年人也納入限制,就顯得不妥,因爲成年人的心智已經足夠成熟,也有收入基礎,他們的消費自由沒必要也不應該再受限。
對於市場爭議較多的“限制高額消費”,這實際上一直是國家新聞出版署在未成年人保護方向上的關注點,同時據悉這個政策的初衷其實還有另一個目的,就是要打擊網絡賭博和洗錢等違法行爲。只是這裏沒有具體闡明,就顯得有點過度限制的意思,就容易引發大家誤解。
另外,文件在對小遊戲、雲遊戲等新業態的一些限制力度也較大,而這些新業態,不僅容納了海量的創業和就業群體,也是對遊戲的業態創新和技術創新有不可忽視的推動作用。我們應該採取更靈活和寬鬆的監管措施,去引導鼓勵這些新業態的發展,而不會是早早苛刻限制。
所以總體來看,這次《意見稿》可以說是既有監管引導方向的進一步延續和強化,但也確實也有一些規則細則上不夠明確,同時在限制性上過於一刀切,還需要聽取更多各方的意見建議,根據實際情況進行調整優化。
02 對遊戲公司影響幾何?
昨天我特意去問了一圈遊戲自媒體的朋友,他們大多數的感受和我相似。
不可否認,這個《意見稿》對那些注重遊戲品質的公司及精於創新的團隊構成利好,能引導更多遊戲公司把大部分精力和資源聚集在遊戲的品控和探索更多健康的創新玩法,幫助行業驅逐劣幣。
短期來看,《意見稿》還是會對行業裏一些不太健康的行爲或者灰色地帶作出較爲明確的引導,也可以說是不去鼓勵部分遊戲公司繼續往這些方向去發展,這一點也是可以理解的。
任何事情都有兩面性,包括行業政策,終究會像一個天平,鼓勵一些方面,又壓制和控制另一些地方,這就是政策的平衡考慮,也許有時候可能會出現一些“傾斜”,但是正如天平,無論如何傾斜向一邊,總會存在另外的一邊。
那麼,再具體來講,這一版的《意見稿》會對哪一類遊戲、哪些遊戲公司構成影響?影響幾何?
首先,遊戲廠商受到影響是肯定的。市場都是用腳投票的,雖然其中有恐慌引發的踩踏成分,但如此大跌已經反映出事實了。
如果最終成稿還是這樣苛刻的話,很多公司都會的一些產品甚至商業模式都要受到衝擊。
尤其是那些高ARPU值的遊戲,典型的如傳奇系的MMO和SLG類遊戲,還有一部分的二次元抽卡類的遊戲。
而受到影響較少的是休閒、電競、社交等高DAU、低ARPU值的遊戲,舉例來說,騰訊大盤遊戲和大部分大DAU遊戲主要收入來源是周卡、月卡,是否被判斷爲連續登錄獎勵,目前判斷他們都是不符合的,很大概率會被視爲收費方式的一種,所以類似騰訊等遊戲公司受到彼等影響的概率會較小。
另外,還有就是小程序網絡遊戲(簡稱IAA),未來將推出獨立的新規。
IAA以往只要不涉及內購,是不需要版號的,只需要進行網站備案。但是現在相當於要規定起來了,未來一批靠廣告收益來變現的IAA遊戲相信也將會納入監管。對IAA遊戲監管,大部分業內人士認爲此番或是“靴子落地”,及早規範化更多的是利大於弊。
在這個方面,可能會對一些主要以開發和運營IAA爲主的中小遊戲公司構成較大影響和衝擊,反而對類似微信小遊戲、抖音小遊戲等這些平台類公司來說,影響也不會特別的明顯。
而對中小公司,以及依靠單一產品作爲收入主體的公司會影響較大,預計會倒逼他們在產品商業化上重新進行設計,特別是遊戲模式和營收方面的重構。
回顧這幾年遊戲行業在各種監管引導下,最終做到了符合政策規範,尤其行業的頭部企業,爲了合規,不惜對遊戲行業持續收縮,甚至產生了過激反應,不敢再放心投入搞開發甚至大量裁掉相關項目,導致大家對遊戲產業的未來信心不振。這也不應是政策監管所想要看到的。
所以對於遊戲行業的監管問題,無論是這次的《意見稿》,或是未來的新規,政策方還是要多考慮到行業的真實現狀,爲行業健康發展多一點積極的“加力”。
03 國家不會忽視遊戲產業的戰略價值
這兩年來,在國內對遊戲行業監管整頓的同時,遊戲產業卻在國外得到前所未有的發展和被資本重視。
微軟、蘋果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨頭紛紛在以自己的方式在不同的領域構建了在遊戲產業鏈上的話語權。
比如全球著名的視頻流量平台Facebook,不惜砸下數百億美元轉型開發“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。
去年初,微軟宣佈出價高達687億美元(摺合人民幣高達5000億元)收購動視暴雪遊戲公司,引發全球關注。儘管如此,英國、歐盟等國家先後出手阻撓收購案,控訴微軟壟斷遊戲市場。
去年10月,歐盟全票通過重視發展電子遊戲產業的“遊戲法案”,呼籲歐洲通過國家和歐盟的援助來支持電子遊戲產業的發展,並制定電子遊戲產業發展的長期計劃,以留住電子遊戲產業人才。
不僅歐盟,近年來,美國、俄羅斯、巴西、沙特、澳大利亞、日本、韓國,都已陸續宣佈把遊戲產業上升到了戰略高度。
爲什麼無論是企業還是國家,都要如此傾注巨力去發展遊戲產業?
因爲它們都已經意識到,發展遊戲產業對於推動經濟、科技和文化產業的巨大動能。
遊戲產業不僅是一個與科技深度融合的產物,而且它與未來硬科技的方向高度重合,比如3D圖形處理、半導體、高性能芯片、軟件算法、算力、通信設備、顯示設備、AI交互等領域,很多這些領域,從一開始形成最有力需求驅動的,就是遊戲產業。
同時,遊戲產業鏈的上下游連帶了動漫、直播、社交、文娛等產業的發展,它不僅爲這些領域提供了海量的就業崗位,還對於更底層的技術和先進硬科技的技術起到培養人才、輸送人才的巨大作用。
2013年諾貝爾化學獎得主,美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“爲什麼今天我們有這麼強大的計算機,其中一個很重要的原因是年輕人玩電子遊戲,如果沒有電子遊戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能。”
去年11月,在歐盟之後,人民網也跟着發佈了《人民財評:深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失》的評論文章,認爲,遊戲已成爲對一個國家產業佈局、科技創新具有重要意義的行業,值得重視和深度挖掘其潛在的價值,應當加強戰略謀劃,注重長遠佈局。
實際上,互聯網浪潮爆發以來,中國的遊戲已高速發展到一個體量龐大、涉及面極廣的大產業,但所謂“無規矩不成方圓”,任何行業都不能脫離規範有序的政策引導。在其中,遊戲行業這些年發展中肯定有一些不良或不規範的現象,需要監管整頓。
但國家在對遊戲行業的監管態度並非是“打”,而是重在“導”。其實這幾年來國家也相繼出臺了很多扶持的政策引導遊戲產業向“健康優秀”方向去“做大、做精、做強”,其中不乏戰略頂層設計,比如在元宇宙、動漫、電子競技等。
這其中,真的是大有可爲。
所以,回到這次《意見稿》的出臺,從某種程度來看,它其實就只是對這兩年遊戲行業監管工作的“總結”,對遊戲企業來說,也是一個“靴子落地”。但其中確實也還存在一些有悖於商業規律和不利於遊戲產業創新發展的地方,還需要聽從企業、用戶等市場意見和建議,儘量調整得合理一點。
04 尾聲
最後,筆者還想表達的一點。遊戲行業的長遠健康和繁榮發展,需要有好的遊戲內容,也需要有匹配的生態和土壤,適當的方式和手段培養出“好的”玩家,有正確“三觀”的玩家,以及會成長和思考的的玩家。
咱們也別低估了玩家們的“自淨能力”,並非所有玩家都是那些“邪惡”遊戲公司的“扯線木偶”,不是一路人最終走不到一塊去,玩家和生產運營遊戲內容的遊戲公司,永遠是雙向奔赴的,好遊戲公司自然會想盡辦法去維護對生態和行業共建有利的好玩家,在這一點上,大可不必過份擔憂。
同時對“大家長式”的管理和約束,收效甚微之時也要思考是否已過時?而在大多數時候,筆者相信,玩家、遊戲公司和行業監管等三方,或會存在一個能夠創造共贏條件的更好選擇。
正如俗話說得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而後行。往後,也才會更好。
編輯/ruby