公司事件:
由公司自主研发,与Bilibili 联运的重磅二次元手游《解神者》于2020 年10 月22 日全平台上线。截止2020 年10 月25 日10 时,游戏位于IOS 游戏总榜Top 6,TapTap 平台安装数超过21 万,在二次元玩家群体中获得高关注度。
事件点评:
差异化的玩法与网友对“文案梗”的二次创作助力游戏加速破圈我们认为《解神者》获市场高度关注的原因包括:1)游戏本身产品力较强:主要体现在颇具深度的“世界观”、“爽快”与“策略”并存的战斗体验、华丽讨喜的画风、以及合理的付费模式;2)与同品类游戏存在差异化:游戏在玩法以及画面视角上均具备创新性,能与现有ARPG 类二次元游戏形成差异化竞争;3)“文案梗”助力游戏加速破圈:游戏在三测中的文案问题被众多玩家二次创作成为“文案梗”,使得《解神者》
获得了远超想象的曝光量,进一步助力游戏破圈。
《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启我们认为2019 年属于公司由端游向手游转型的元年,而随着2020 年10月《解神者》的全平台上线,公司的重磅产品周期也将到来。后续11 月上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略RPG 手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021 年主要产品则包括:由 DC 将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的MOBA 类手游《DC:巅峰战场》;高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》;以及继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战 2》。
投资建议:
我们重申此前的观点,公司短期逻辑在于今明两年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启,后续由腾讯独代的《我的侠客》将于11 月上线;而2021 年公司的主要产品则包括获DC授权的MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战 2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。
我们预计2020-2022 年公司营业收入分别为10.47/14.75/18.03 亿元,同比增长50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为4.01/5.62/6.94 亿元,同比增长75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分别为1.64/2.30/2.84,对应PE 分别为24.3X/17.3X/14.0X。维持“买入”评级。
风险提示:
1)手游行业增速放缓的风险;
2)云游戏发展不及预期的风险;
3)公司新上线游戏不及市场预期的风险。
公司事件:
由公司自主研發,與Bilibili 聯運的重磅二次元手遊《解神者》於2020 年10 月22 日全平臺上線。截止2020 年10 月25 日10 時,遊戲位於IOS 遊戲總榜Top 6,TapTap 平臺安裝數超過21 萬,在二次元玩家羣體中獲得高關注度。
事件點評:
差異化的玩法與網友對“文案梗”的二次創作助力遊戲加速破圈我們認為《解神者》獲市場高度關注的原因包括:1)遊戲本身產品力較強:主要體現在頗具深度的“世界觀”、“爽快”與“策略”並存的戰鬥體驗、華麗討喜的畫風、以及合理的付費模式;2)與同品類遊戲存在差異化:遊戲在玩法以及畫面視角上均具備創新性,能與現有ARPG 類二次元遊戲形成差異化競爭;3)“文案梗”助力遊戲加速破圈:遊戲在三測中的文案問題被眾多玩家二次創作成為“文案梗”,使得《解神者》
獲得了遠超想象的曝光量,進一步助力遊戲破圈。
《解神者》全平臺上線標誌着公司新一輪產品週期的開啟我們認為2019 年屬於公司由端遊向手遊轉型的元年,而隨着2020 年10月《解神者》的全平臺上線,公司的重磅產品週期也將到來。後續11 月上線的《我的俠客》屬於開放世界、復古武俠策略RPG 手遊,由公司聯合創始人、同時也是知名遊戲製作人餘曉亮親自操刀,已簽約極光計劃由騰訊獨家代理。2021 年主要產品則包括:由 DC 將旗下主要超級英雄授權公司進行開發的MOBA 類手遊《DC:巔峯戰場》;高口碑“端轉手”獨立遊戲《元能失控》;以及繼承前作優良水準,有望實現高口碑向高回報轉化的《野蠻人大作戰 2》。
投資建議:
我們重申此前的觀點,公司短期邏輯在於今明兩年產品線,中長期邏輯在於公司優秀的研發實力與根深蒂固的創新基因。產品線方面,《解神者》全平臺上線標誌着公司新一輪產品週期的開啟,後續由騰訊獨代的《我的俠客》將於11 月上線;而2021 年公司的主要產品則包括獲DC授權的MOBA 類手遊《DC: 巔峯戰場》與繼承前作優良水準的《野蠻人大作戰 2》。多款重磅手遊大作有望驅動業績進一步快速增長。中長期驅動力方面,在手遊行業未來依舊保持快速增長、同時研發商價值進一步凸顯的趨勢下,公司有望憑藉自身優秀的研發實力和創新基因,持續打造出差異化的高質量手遊作品,從而推動未來業績持續增長。
我們預計2020-2022 年公司營業收入分別為10.47/14.75/18.03 億元,同比增長50.2%/40.9%/22.2%,歸母淨利潤分別為4.01/5.62/6.94 億元,同比增長75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分別為1.64/2.30/2.84,對應PE 分別為24.3X/17.3X/14.0X。維持“買入”評級。
風險提示:
1)手遊行業增速放緩的風險;
2)雲遊戲發展不及預期的風險;
3)公司新上線遊戲不及市場預期的風險。