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电魂网络(603258):经典IP端转手成功 研发加创新驱动打开新一轮成长空间

華安證券 ·  2020/10/11 00:00  · 研報

  主要觀點:   公司以端遊起家,2019 年成功實現“端轉手”   公司成立於端遊時代的2008 年,因此起初便以端遊研發起家,2009 年推出首款端遊《夢三國》,在公司長線化運營下,至今仍與《英雄聯盟》   和《Dota 2》同屬網吧三大MOBA 遊戲,且流水維持穩定。2019 年,公司藉助《夢三國》“端轉手”以及收購養成模擬類手遊公司遊動網絡,成功實現向移動端轉型。手遊收入佔比在2019 年也達到了40%,推動公司2019 年和2020 年H1 歸母淨利潤分別同增75.4%和146.2%。   手遊行業景氣度依舊,優質研發商價值進一步凸顯2015 年至今,由手遊重度化、精品化帶動的ARPU 值提升是行業增長的主要邏輯,此外疊加雲遊戲的發展有望打開行業天花板,我們預計未來手遊行業將繼續保持雙位數的增速,行業景氣度依舊。產業鏈條中,隨着TapTap、抖音、Bilibili 等內容型渠道的崛起,下游渠道逐漸分化,優質研發商的價值將進一步凸顯。同時,隨着騰訊、網易市佔率已逐漸趨於穩定在75%左右,進一步提升空間有限。因此未來看好優質中小研發商憑藉多品類擴展突圍,如競技對抗類、二次元女性向、國風內核等。   短期看公司產品線,多款重磅手遊2020-2021 年推出我們認爲,2019 年是公司由端遊向手遊轉型的元年,而2020 年下半年和2021 年公司多款重磅手遊大作上線有望驅動業績進一步快速增長。2020年主要產品:即將於10 月底上線的《X2 解神者》,屬於二次元ARPG類手遊,遊戲還未上線就已成爲TapTap 關注度Top 20 的二次元手遊;11 月上線的《我的俠客》屬於開放世界、復古武俠策略RPG 手遊,由公司聯合創始人、同時也是知名遊戲製作人餘曉亮親自操刀,已簽約極光計劃由騰訊獨家代理。2021 年主要產品:《DC:巔峯戰場》由DC 將旗下主要超級英雄授權公司進行開發的MOBA 類手遊;《野蠻人大作戰2》   續作繼承前作優良水準,有望實現高口碑向高回報轉化。   中長期看公司優秀的研發實力與根深蒂固的創新基因雖然公司短期的業績主要取決於產品線,但作爲一家研發驅動型的公司,中長期核心競爭力體現在公司的基因、文化和機制。我們認爲公司未來的成長主要受三方面驅動:1)研發驅動:公司研發能力已多次獲得市場肯定,而優秀的遊戲製作人才是公司研發驅動的基石,公司目前擁有多位豐富行業經驗的製作人,其中核心製作人餘曉亮曾被譽爲中國十大金牌遊戲策劃之一;2)創新驅動:公司在創立之初便以創新驅動爲導向,這種創新無不體現在公司的各款遊戲中,以《我的俠客》爲例,其屬於國內罕見的開放世界武俠類手遊,玩法及品類均屬於國內首創;3)外延驅動:通過電魂創投作爲投資平台綁定外部優質研發商,進一步豐富公司產品矩陣;同時積極拓展遊戲相關產業,包括遊戲直播和電競等。   投資建議:   我們認爲,在手遊行業未來依舊保持快速增長、同時研發商價值進一步凸顯的趨勢下,公司有望憑藉自身優秀的研發實力和創新基因,持續打造出差異化的高質量手遊作品,從而推動未來業績持續增長。我們預計2020-2022 年公司營業收入分別爲10.47/14.75/18.03 億元,同比增長50.2%/40.9%/22.2%,歸母淨利潤分別爲4.01/5.62/6.94 億元,同比增長75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分別爲1.64/2.30/2.84 ,對應PE 分別爲25.1X/17.9X/14.5X。首次覆蓋,給予“買入”評級。   風險提示:   1)手遊行業增速放緩的風險;   2)雲遊戲發展不及預期的風險;   3)公司新上線遊戲不及市場預期的風險。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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