金亞科技(300028.CH/ 人民幣 17.95, 未有評級) 原是廣電設備供應商,當前處於轉型期。2013 年營業收入同比增長 28% 至6.10 億元,歸於上市公司股東的淨利潤大幅下滑至虧損 1.22 億元,原因包括:1)全額計提南充項目 6,209萬元應收賬款減值;2)哈佛國際虧損,且擬計提商譽減值約 2,000萬元;3)機頂盒等主要產品毛利率大幅下滑。 2013 年以股份公司爲母公司成立集團架構,着力拓展“智能數字家庭”消費電子市場,陸續推出遊戲盒子等產品,擬建立“平台+終端+內容”的泛家庭互聯網生態鏈。公司已提出股票期權和限制性股票激勵計劃,行權條件包括以2013 年淨利潤爲基數,2014 年-2016 年淨利潤增長率分別不低於 15%、34%、60% ,淨資產收益率6-8% ,期權的行權價 10.16元/股,限制性股票的授予價4.92 元/股。我們認可家庭智能終端、互動娛樂終端的市場需求增長,現階段將密切關注公司爲此是否在市場前瞻、對外合作、人才隊伍建設等方面準備妥當。 一、發展歷程 1999 年 成都金亞高科技有限公司正式成立。 2003 年 公司獲批入駐金牛高科技產業園區。 2006 年 公司成立“成都金亞數字電視研究所”,產品結構從模擬技到數字技術成功轉型。 2007 年 公司調整企業股份結構,整體變更爲“成都金亞科技股份有限公司”,周旭輝先生出任董事長。 2009 年 深交所創業板成功上市(股票簡稱:金亞科技,股票代碼 300028 )。 2010 年 相繼成立了北京、上海分公司及深圳全資子公司。 2012 年 成立香港子公司成功收購英國老牌知名企業哈佛國際。 2013 年 與網絡遊戲商完美世界達成戰略合作,向消費電子轉型邁出了一大步。同年,控股觸摸屏公司深圳市瑞森思科技有限公司,參股遊戲頻道運營商北京鳴鶴鳴和文化傳媒有限公司。 二、現有產品體系 公司目前主要客戶爲運營商和消費類電子產品的終端客戶,擁有四大類產品佈局:智能家庭多媒體娛樂中心、廣電 DVB 終端、智能家庭娛樂多媒體中心、智能家庭信息科技中心;品牌包括 Geeya、Goodmans、Bush 、View21 、Blife 等。 三、主要子公司 哈佛國際 2012 年公司斥資 2.29 億元,通過香港全資子公司收購英國老牌上市企業——哈佛國際100%股權,其作爲公司實施國際化戰略的“出海口”。此次收購,是中國創業板上市公司海外併購第一案。 哈佛13 年虧損原因包括歐債危機和泰國洪水等使採購成本上有一定的增長;在進入運營中會發現對實際成本的控制有一定超額;人員數量過多等。目前公司已對人員進行大量裁減和置換,同時替換海外銷售的負責人;處理部分庫存設備;控制出差成本等。 瑞森思 深圳市瑞森思科技有限公司(Rayssens Technology Co., LTD.),成立於 2011 年初,從事電容觸控式熒光幕技術研發、產品設計、製造、銷售,爲一體,全方面提供客戶 Total solution 的專業電容屏模組廠。目前瑞森思擁有 600 餘名員工,模組月產能 750K 。 鳴鶴鳴和 公司通過子公司金亞軟件參股 35% 的鳴鶴鳴和是一家從事遊戲視頻節目製作、電子競技賽事舉辦、遊戲網站平台運營、遊戲明星包裝與商業開發的綜合性遊戲傳媒公司、GTV 電子競技遊戲頻道的全權運營商。 GTV 的盈利模式:爲遊戲廠商做推廣;電子競技賽事的轉播;遊戲的聯運,包括頁遊、手遊和端遊等。 致家視遊 致家視遊由金亞軟件使用自有資金投資設立的新公司,金亞軟件佔股 100%。爲了進一步強化在家庭娛樂產業鏈的縱深發展,深化在電視遊戲領域的精品內容製作,營造電視遊戲的有序發展的生態環境,建立起一個高效運作的電視遊戲運營平台,向用戶提供精美、好玩、休閒、輕中度的適合中國家庭娛樂的電視遊戲。並且致家視遊的成功運營,將完成金亞科技在泛家庭互聯網生態圈的產業佈局。 雲媒互聯網 雲媒互聯網爲金亞科技使用自有資金投資設立的新公司,佔股 100%。主要業務爲推廣“GEEYA 享看”業務,利用現有的成熟廣電資源將電視直播和移動互聯網有機的結合起來,推出基於有線電視網和互聯網的“GEEYA 享看”業務,在公共場所採用融合網元與 Wi-Fi 覆蓋的模式,在家庭採用交互點播+Wi-Fi覆蓋的方式,使電視終端從單一電視機擴展到智能移動終端用戶,將有線電視網擴展到無線空間領域,打造室內家庭空間與室外公共場所視頻等增值業務無縫對接的全面覆蓋的新業務。 四、打造家庭遊戲“第一股” 公司從2013 年開始醞釀電視遊戲,該行業整體是一個藍海,公司認爲未來電視遊戲市場就是現在手遊市場。成立視遊公司在平台和內容上嘗試。目前致家視遊團隊成員大約有 40 多個人,公司的產品定位更加偏中度和輕度的電視遊戲。公司力圖打造電視遊戲的開放平台,除了自建團隊開發精品遊戲外,未來會引進優秀的產品。現在市場上還沒有成氣候和規模的同類企業。公司的平台包括提供接口、用戶管理、支付、登陸等,與手機交互方式。公司產品適配性強,結合手遊內容,搭載精品遊戲。 電視遊戲盈利模式仍將基於下載、廣告、帳戶道具等。可以考慮每天給客戶提供體力值方式。或者例如某款 K 歌遊戲應用,唱的好送“花”。而益智遊戲更多通過道具賺錢。通過調查,電視遊戲不宜超過 40 分鐘。電視操作端有很多有待開發,其呈現內容和畫質優於 PC端和手機端。 與完美合作,即將推出二代產品 與完美合作,兩家公司契合度較高。完美謀求進入視頻遊戲,而他們海外運營經驗豐富,可以藉助金亞的平台。而金亞藉助於完美的品牌,經驗和資源,重點發展家庭親子游戲,益智遊戲。 完美盒子的銷售不佳主要由於營銷策略失誤造成價格偏高;銷售團隊經驗不足,引發營銷定位和銷售方式的失誤。但是完美盒子的推出意義大於實質,金亞給大家傳遞的更多信息是“大家可以通過電視來玩遊戲”。在致家二代上面,會增加體感外設的更多的體感遊戲,切實提升用戶用 OTT 玩遊戲的體驗感,預計新品今年上半年有望面市。 後續“家魔方”未來主要依靠兩種渠道:一是與運營商合作,二是通過包括電商在內的其他渠道。“家魔方”擁有不同操作模式:包括攝像頭、手柄、遙控器等考慮到不同盒子的匹配度和操作習慣。 我們認爲目前公司產品推廣的核心問題在於目前廣電產品 ARPU值不高,目前重點在於深耕開拓區域,以點帶面,更多考慮用戶數量和活躍度 。 金亞做電視遊戲的優勢: 公司長期致力於針對電視機周邊產品的研發、銷售、生產型企業,對電視機的了解更加清晰,電視用戶和手機用戶有明顯差異;在推廣過程中,公司本身有自己的運營商客戶;成都本來就是遊戲的沃土,擁有 700 多家遊戲企業。良好的遊戲軟件的開發環境和非常多的遊戲開發公司,可以第一時間把握髮展趨勢;目前中國遊戲市場可以劃分爲網絡遊戲、單機遊戲、網頁遊戲、移動終端遊戲、電視遊戲等這幾種類型,其中發展速度最快的當屬網頁遊戲與移動終端遊戲,而電視遊戲的市場相對發展滯後,尚未形成可運營的格局;公司參股公司鳴鶴鳴和運營頻道 GTV 的平台資源。 五、金亞享看業務 模式:以家庭爲起點,逐步開發商用價值。 優勢:運用場景廣泛,公用性大,適合在公共場所提供無線的視音頻服務,讓用戶通過智能手機、平板電腦來收看直播視頻,其覆蓋的終端包括 iPhone 、Android 手機、iPad 、Android 平板、筆記本電腦等。 已有部分省市簽署試點協議,展開試點運用。 商業經營模式:移動互聯網,先佔入口,流量換效益。通過廣告,移動互聯網實現精準信息推送,大數據統計分賬。由於 4G吸引手機視頻,在帶寬和費用上有壓力。公司可以和通信運營商合作,在封閉 WIFI 環境內,如廣場、地鐵、醫院。醫院大屏數據分發小屏等應用。 關鍵特性:覆蓋一定面積的公共場所;特定區域的人群接入享看系統;不同區域的人看到的節目可能不同;傳輸差異化的專業內容的能力;可接入互聯網。 六、未來發展方向及戰略 多元化發展的四大業務板塊:一是圍繞“三網融合”,開發出一系列滿足用戶所需的多媒體智能終端產品;二是以消費電子面向更廣闊開放的目標客戶;三是發展物聯網項目,積極推廣“智能家居”示範應用工程;四是在特種產品的研發和銷售上加大力度。 以致家視遊爲載體,加速消費電子成長並通過推介電視遊戲實現盈利。以哈佛國際爲載體,打通國際航線,將金亞產品推向海外。 公司未來併購和參投方向仍立足於主營業務相關領域:廣電新媒體、電視遊戲、智能家居等。
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璞玉共精金*公司*金亚科技(300028):以“数字家庭智能生活”为目标 转型任重道远
譯文內容由第三人軟體翻譯。
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