1、公司简介:博雅互动是目前中国最大的棋牌类游戏开发和运营商之一。公司成立于2004 年,目前员工总数600 余人,其中技术类人员400 余人。公司致力于为用户提供立体化的互联网互动娱乐体验。公司先后打造了博雅德州扑克、博雅斗地主、博雅麻将、博雅象棋、等近十款休闲类游戏,同时,博雅和众多国内外运营商建立了合作关系。旗下产品先后在泰国、印尼、德国等近三十个国家和地区运营。
2、公司未来发展的特点:主要有三个方面,首先未来公司仍是以棋牌类游戏为主,其次移动端将是公司未来主要的增长来源,最后公司将继续坚持全球化布局的战略。
3、公司选择做轻度棋牌类游戏的原因:首先棋牌类游戏生命周期长,一般可以做到10 年,同时收入实现方式简单,盈利容易预测。公司在早期做过几款重度游戏,但只是用来展示公司的研发能力。一般重度游戏开发公司很难连续推出成功的产品,至少目前没有看到,而且重度游戏生命周期不长,如果没有新的好产品推出,收入可能会下降。
4、公司运营棋牌类游戏的理念:公司运营游戏除了推出优秀的产品外,还提供优质的服务,比如让用户能够从任何地区、时间、设备上进入游戏。同时公司会保证游戏的公平性,打造专业玩家聚集的平台。
5、移动端的战略:公司移动端的发展非常迅速,也是公司未来的发展动力。目前移动端和PC 端的数据是分开的,未来会利用云技术实现打通。
6、海外市场的发展战略:公司在海外会关注小语种市场,例如东南亚、南美、欧洲,因为这些国家本身研发实力偏弱,市场上不会面临激烈的竞争,同时这些国家的移动经济已经步入快速发展的阶段。相反,以英语为主的市场会面临与Zynga 等大企业的竞争,日韩市场则存在保守主义,所以公司会选择适合自己的市场来发展业务。一般公司会在海外市场先投放本地语种的产品;然后如果这个产品做起来,就会招收一些本地人才,对产品进行本地化;接下来一步就是成立海外子公司来运营。目前公司在泰国、印尼、台湾地区都有子公司负责运营。
7、公司优于国内竞争对手的地方:公司的产品有更高的专业度,同时发布新版本的速度也快于竞争对手,能够及时的修复产品中存在的漏洞。另外关于社交带动用户活跃度的问题,公司认为社交元素只起到引导用户进入的作用,但是当游戏的专业性不断提高时,社交的作用会被削弱,这时游戏的专业性就是成败的决定性因素。
8、海外布局的情况:目前使用印尼语和德语的地区增长速度在不断提升,明年公司将会考虑发展南美和俄罗斯市场,但是也存在着一些问题,例如南美市场的智能手机仍处于铺货阶段,APP 市场管理仍不成熟;印度市场存在多种语种和复杂宗教问题;越南政府会过多干预市场。最核心的问题是中国管理海外团队的能力仍是制约发展的瓶颈。所以公司会谨慎选择入驻海外市场的时机。
9、游戏中的货币是否能够进行兑换:这种行为是被法律禁止的,公司不会去涉及这种活动。但是用户交易游戏账号公司是很难管理的,同时公司也不希望这种情况出现,因为这种做法会让用户以低于公司的定价获得金币,压缩公司的利润。
10、未来公司提升ARPU 的形式:分两方面看,首先公司未来还是以用户ARPU自然增长为主,通过初期送小额金币,培养用户使用习惯,保持游戏内货币币值稳定的同时,再引导用户不断进入高分区,将是公司未来提升ARPU 主要方式。另一方面,刻意去提升ARPU 值会影响用户的体验和黏度,这种方式不适合棋牌类这种生命周期较长的产品。
11、收入按地区分类:中国大陆占37%,港台占20%到23%,泰国占20%,印尼占6%,德国占5%。剩下的就是一些零碎的小国家了。
12、未来的指引:应该不会低于一季度的增长速度。
13、建议与总结:公司是一家以研发和经营长周期游戏为主的互联网公司,目前成功转型移动端,短期内获得高速增长的契机,布局海外小语种市场也减轻了公司竞争压力。国内尽管市场竞争激烈,但容量较大,因此公司可以享受到整体行业高速增长红利,特别是移动设备的快速增长。另一方面我们认为棋牌类游戏市场门槛较低,收入实现方式相对单一,因此未来可能面临潜在竞争对手的威胁。
1、公司簡介:博雅互動是目前中國最大的棋牌類遊戲開發和運營商之一。公司成立於2004 年,目前員工總數600 餘人,其中技術類人員400 餘人。公司致力於為用户提供立體化的互聯網互動娛樂體驗。公司先後打造了博雅德州撲克、博雅鬥地主、博雅麻將、博雅象棋、等近十款休閒類遊戲,同時,博雅和眾多國內外運營商建立了合作關係。旗下產品先後在泰國、印尼、德國等近三十個國家和地區運營。
2、公司未來發展的特點:主要有三個方面,首先未來公司仍是以棋牌類遊戲為主,其次移動端將是公司未來主要的增長來源,最後公司將繼續堅持全球化佈局的戰略。
3、公司選擇做輕度棋牌類遊戲的原因:首先棋牌類遊戲生命週期長,一般可以做到10 年,同時收入實現方式簡單,盈利容易預測。公司在早期做過幾款重度遊戲,但只是用來展示公司的研發能力。一般重度遊戲開發公司很難連續推出成功的產品,至少目前沒有看到,而且重度遊戲生命週期不長,如果沒有新的好產品推出,收入可能會下降。
4、公司運營棋牌類遊戲的理念:公司運營遊戲除了推出優秀的產品外,還提供優質的服務,比如讓用户能夠從任何地區、時間、設備上進入遊戲。同時公司會保證遊戲的公平性,打造專業玩家聚集的平臺。
5、移動端的戰略:公司移動端的發展非常迅速,也是公司未來的發展動力。目前移動端和PC 端的數據是分開的,未來會利用雲技術實現打通。
6、海外市場的發展戰略:公司在海外會關注小語種市場,例如東南亞、南美、歐洲,因為這些國家本身研發實力偏弱,市場上不會面臨激烈的競爭,同時這些國家的移動經濟已經步入快速發展的階段。相反,以英語為主的市場會面臨與Zynga 等大企業的競爭,日韓市場則存在保守主義,所以公司會選擇適合自己的市場來發展業務。一般公司會在海外市場先投放本地語種的產品;然後如果這個產品做起來,就會招收一些本地人才,對產品進行本地化;接下來一步就是成立海外子公司來運營。目前公司在泰國、印尼、臺灣地區都有子公司負責運營。
7、公司優於國內競爭對手的地方:公司的產品有更高的專業度,同時發佈新版本的速度也快於競爭對手,能夠及時的修復產品中存在的漏洞。另外關於社交帶動用户活躍度的問題,公司認為社交元素只起到引導用户進入的作用,但是當遊戲的專業性不斷提高時,社交的作用會被削弱,這時遊戲的專業性就是成敗的決定性因素。
8、海外佈局的情況:目前使用印尼語和德語的地區增長速度在不斷提升,明年公司將會考慮發展南美和俄羅斯市場,但是也存在着一些問題,例如南美市場的智能手機仍處於鋪貨階段,APP 市場管理仍不成熟;印度市場存在多種語種和複雜宗教問題;越南政府會過多幹預市場。最核心的問題是中國管理海外團隊的能力仍是制約發展的瓶頸。所以公司會謹慎選擇入駐海外市場的時機。
9、遊戲中的貨幣是否能夠進行兑換:這種行為是被法律禁止的,公司不會去涉及這種活動。但是用户交易遊戲賬號公司是很難管理的,同時公司也不希望這種情況出現,因為這種做法會讓用户以低於公司的定價獲得金幣,壓縮公司的利潤。
10、未來公司提升ARPU 的形式:分兩方面看,首先公司未來還是以用户ARPU自然增長為主,通過初期送小額金幣,培養用户使用習慣,保持遊戲內貨幣幣值穩定的同時,再引導用户不斷進入高分區,將是公司未來提升ARPU 主要方式。另一方面,刻意去提升ARPU 值會影響用户的體驗和黏度,這種方式不適合棋牌類這種生命週期較長的產品。
11、收入按地區分類:中國大陸佔37%,港臺佔20%到23%,泰國佔20%,印尼佔6%,德國佔5%。剩下的就是一些零碎的小國家了。
12、未來的指引:應該不會低於一季度的增長速度。
13、建議與總結:公司是一家以研發和經營長週期遊戲為主的互聯網公司,目前成功轉型移動端,短期內獲得高速增長的契機,佈局海外小語種市場也減輕了公司競爭壓力。國內儘管市場競爭激烈,但容量較大,因此公司可以享受到整體行業高速增長紅利,特別是移動設備的快速增長。另一方面我們認為棋牌類遊戲市場門檻較低,收入實現方式相對單一,因此未來可能面臨潛在競爭對手的威脅。