share_log

Newzoo:2019年全球游戏收入有望达1480亿美元,手游占比50%

Newzoo:2019年全球遊戲收入有望達1480億美元,手遊佔比50%

手游那点事 ·  2019/03/07 10:59  · 行业

來源:手遊那點事

近日,知名遊戲廠商動視暴雪與市場調研機構Newzoo聯合發佈了一份最新報告。報告顯示,2019年全球將有超過24億人玩遊戲,而遊戲產業的營收規模有望達到1480億美元。其中,手遊營收佔比將近達到總收入的一半。

值得一提的是,對品牌商和廣告主來說,手遊玩家仍然有許多尚未觸及的機會等待挖掘。“對於許多品牌商來說,這是一個巨大的機遇。得益於創新性的貨幣化策略、高互動性的玩家羣體,遊戲市場正在不斷地挑戰傳統娛樂幾十年來的運作方式。這也是Netflix等媒體巨頭繼續嘗試互動體驗的原因之一。”Newzoo營銷總監Emma McDonald在報告中表示。

具體來說,在移動應用領域,該報告對美國、英國、德國和法國這四個國家超過12,000名移動應用用戶進行了調研。研究結果顯示,移動遊戲是目前最常用的移動應用體驗之一。玩家肖像方面,手遊玩家在性別上男女比例各佔一半,平均年齡在30歲左右。

wm

遊戲成爲第三大熱門應用

Newzoo指出,在過去七天,有50%的移動應用用戶打開過一款遊戲應用,使其成爲了僅次於社交媒體和購物的第三大熱門應用。

在18到20歲的人羣中,遊戲是第二大最受歡迎的應用類型。而最受歡迎的遊戲時間則是晚上6點到晚上10點之間。

具體遊戲品類方面,年輕的男性玩家更青睞射擊遊戲,而益智遊戲則更爲吸引大齡女性玩家。Newzoo指出,遊戲品類的多樣性對品牌商來說無疑是個利好消息:因爲在這個廣受歡迎的應用類別中,品牌商擁有更爲直觀的定位和更多的機會,以吸引不同遊戲類型的玩家,並滿足玩家們不同的動機和需求。

wm

2/3的手遊玩家對周圍人具有購買決定影響力

手機遊戲玩家是一個非常有影響力的羣體,三分之二的手機遊戲玩家對他們的家人,朋友或同事的購買決定有影響力。在購買影響力上,手機遊戲玩家比非遊戲玩家高出23%。

Newzoo指出,玩過《糖果粉碎傳奇》和《憤怒的小鳥》的玩家最有可能成爲家中的主要決策者——這主要是因爲他們的年齡較大。

wm

手遊玩家更易接受廣告

對比非遊戲玩家,手機遊戲玩家更容易接受廣告。更重要的是,手機遊戲玩家也更有可能對全球品牌持積極態度。

數據顯示,43%的手機遊戲玩家更有可能從有他們喜歡的廣告品牌那裏購買東西;53%的手機遊戲玩家表示,品牌廣告能幫助他們跟上產品和服務的最新發展;此外,29%的手機遊戲玩家認爲具有廣告的品牌更爲優質。

譯文內容由第三人軟體翻譯。


以上內容僅用作資訊或教育之目的,不構成與富途相關的任何投資建議。富途竭力但無法保證上述全部內容的真實性、準確性和原創性。
    搶先評論