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中金:互联网行业后续逻辑或从“降本控费”向“提收入”转变

中金:互聯網行業後續邏輯或從“降本控費”向“提收入”轉變

中金互聯網 ·  2022/12/18 13:56

來源:中金互聯網

作者:白洋 肖儼衍 高櫻洛

原標題:互聯網線上平臺3Q22回顧與展望:黎明破曉

互聯網線上平臺板塊由於前期內外部因素共振出現了較明顯跌幅,而近期各種因素均有所好轉,疫情政策持續優化有望帶來廣告、招聘等行業復甦。然而,我們也必須看到外部環境改善很容易迅速被市場感知,甚至過度感知,下一步我們更推薦投資者關注那些自身成長性更確定的標的,其有望在更長時間內獲得超額收益。

摘要

時長大盤:時長增速持續放緩,短視頻繼續強勢。我們測算3Q22線上總時長同環比均增6%至31.6萬億分鐘,其中短視頻及社交實現同比10%/6%增長。在宏觀疲軟影響下,流量增長與商業化變現之間的關係被打斷,短期業績上兑現並不明顯;展望明年,我們認為疫情政策優化短期對線上時長或產生負面影響,但中期來看有望迴歸正軌,且隨着宏觀轉好後各平臺變現效率提升,當前蓄積的流量有望助力釋放更強的業績彈性。

重點賽道表現:短期承壓,關注修復。廣告行業增速環比已有回暖,我們測算其3Q22同比增速為4%,但在整體行業降本增效持續背景下,恢復進程較慢,中性預期下我們預計2023年線上廣告大盤或同增7.5%(2022年為3.2%);遊戲在宏觀因素以外,監管側影響仍在持續,3Q22國內大盤同比下滑19%至597億元,同比降幅進一步擴大,在版號數量減少情況下,我們預計精品化研發、出海仍是明年行業的主旋律;在線招聘受外部環境影響同比增速仍在下滑,供需錯配尚需時日消化,但在經濟復甦後,中小企業側有望體現出較明顯的需求改善。

降本增效:2022年進展快於預期,後續邏輯或從「降本控費」向「提收入」轉變。今年各平臺降本增效持續,其中銷售費用降幅明顯,我們統計得到1Q22-3Q22互聯網企業整體銷售費用分別同比下滑2%/12%/10%。展望明年,我們認為收入增長帶來的槓桿效應或將在降本增效上發揮更大作用。

風險

宏觀及疫情不確定性;監管政策趨嚴;降本增效進展不及預期。

正文

3Q22業績回顧:收入略超預期,降本增效快於預期

圖表:3Q22互聯網線上平臺主要覆蓋公司業績回顧

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注:標註粉色表示為業績好於預期較多;淡粉色表示業績略好於預期;未標註顏色表示業績基本符合預期,或業績好於預期原因為偶然性因素(例如網易投資收益與匯兑損益、BOSS直聘理財收益等)

資料來源:公司公告,彭博資訊,中金公司研究部

圖表:3Q22各平臺收入增速及費用成本降幅

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注:圖中數字表示公司3Q22經調整淨利潤率同比變動情況,知乎採取未經調整的淨利潤率

資料來源:公司公告,彭博資訊,中金公司研究部

3Q22時長大盤:增速略有放緩,時長迎階段性高峯

3Q22國內線上總時長達年內高峯,用户數及單日時長略有增長。根據我們測算,3Q22線上總時長為31.6萬億分鐘,同環比均增長6%,進一步達到近兩年來峯值。用户規模方面,根據QuestMobile,截至2022年9月,中國移動互聯網用户規模達11.96億人,同比增長2.5%,保持穩步提升趨勢;用户活躍方面,2022年9月全網月人均使用時長同增8.1%至158.7小時,增長步入相對平穩期。

圖表:國內線上平臺大盤時長及增速

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注:絕對值與實際情況或有差距,僅供趨勢參考

資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

圖表:截至9月,中國移動互聯網用户規模同增2.5%至11.96億人

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

圖表:2022年9月全網人均使用時長同增8.1%至158.7小時

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

分賽道看,短視頻及社交為3Q22時長增長主要驅動力。對比2018-2022年以來的暑期高峯,本次增長的主要驅動力為社交及短視頻,而以往的主要驅動力之一遊戲則表現較為平淡。短視頻在暑期未有大的運營動作的情況下,3Q22整體時長保持穩健增長,環比提升8%、同比提升10%至9.8萬億分鐘;社交賽道主要受益於微信時長的提升,3Q22整體時長同環比均提升6%至9.3萬億分鐘。

分公司看,騰訊系時長仍具領先優勢,字節及快手時長佔比穩步提升。據我們測算,3Q22騰訊(不含投資公司)/字節跳動/快手系時長佔比分別為33.1%/23.5%/11.0%。其中,騰訊系時長佔比雖環比有下滑,但絕對值保持提升,且核心社交產品時長佔比仍保持穩定;字節、快手系時長佔比得益於短視頻賽道流量的增長,維持提升趨勢。

圖表:線上平臺細分賽道時長佔比

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

圖表:線上平臺主要公司時長佔比

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

流量增長放緩但仍有空間,關注疫情防控優化、宏觀回暖帶來的邊際影響。從宏觀來看,移動互聯網時長大盤持續趨緩,顯示互聯網流量已趨於見頂。此外,以短視頻為代表的流量仍保持較快增速,但受到3Q22疲軟的宏觀經濟影響,流量增長與商業化變現之間的關係被打斷,短期內在業績上的兑現並不明顯。但另一方面,這種不斷增長的流量和持續拓展的商業形態也都在蓄力長期發展,隨着宏觀轉好後需求恢復,各平臺的變現效率有望逐步提升,並迎來較強的業績彈性。

重點賽道3Q22回顧與展望

回顧3Q22,包括廣告、遊戲、直播、在線招聘等在內的各賽道仍面臨宏觀環境的壓力。其中,直播行業逐步消化上半年監管帶來的影響,雖然鬥魚、虎牙、TME等平臺的直播收入仍在下滑,但頭部平臺如抖音、快手的收入仍保持同比較高增長,我們判斷互聯網用户對於直播娛樂形式的需求仍然穩固,並未出現需求向其他泛娛樂形式明顯轉移的情況;廣告行業增速環比已有回暖,但在整體行業降本增效背景下,恢復進程較慢;在線招聘行業受外部環境影響同比增速仍在下滑,供給側短期內較為充沛,而需求側付費意願還未恢復,供需錯配尚需時日消化;遊戲行業在宏觀因素以外,監管側影響仍然明顯,國內大盤同比下滑幅度仍在持續擴大。

展望未來,我們認為首先恢復確定性較強的是在線招聘廣告,主要得益於經濟復甦後企業對營銷及人員擴張的需求恢復,招聘方面中小企業有較大彈性,廣告方面我們認為短視頻平臺廣告或體現更強韌性,而品牌廣告需求恢復或仍需等待。其次是直播遊戲,雖然宏觀恢復後居民線上娛樂消費水平或有一定程度增強,但若居民更多回歸線下娛樂活動,我們認為對整體線上時長亦有一定負面影響;此外,我們認為遊戲行業在版號因素影響下,恢復的不確定性也要大於其他賽道。

廣告:宏觀因素致恢復進程較慢

3Q22回顧:收入增速環比改善,但修復幅度不及預期

國內三季度線上廣告環比出現改善,但幅度較小。根據我們統計,3Q22國內線上廣告大盤(不含電商及O2O)同比下降1%,環比增長5%至約1,184億元,低於二季報後的市場預期。此前市場預期7-9月能走出逐月改善的趨勢,但9月受部分城市疫情散發影響廣告行業恢復進程不及預期,同時互聯網公司本身作為線上廣告投放的主要廣告主之一,降本增效背景下銷售費用收縮明顯,線上廣告難言企穩。

圖表:國內線上廣告規模(不含電商及O2O)

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注:絕對值或與實際情況有異,僅供趨勢參考

資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表:國內線上廣告規模(含電商及O2O)

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注:絕對值或與實際情況有異,僅供趨勢參考

資料來源:公司公告,中金公司研究部

整體而言,疫情對於廣告行業的影響程度大小可簡單歸納為:外循環>內循環,品牌廣告>效果廣告。在今年以來的宏觀壓力下,廣告主更加關注轉化效果,因而傾向於縮減以品牌廣告為代表的偏長期效果的投放,而保留短期內效果更顯著的廣告投放,這使得短期內擁有內循環的短視頻平臺以及本身即以轉化為導向的電商交易類平臺的廣告業務韌性會強於其他類型的內容平臺。

2023年展望:改善趨勢相對明確,關注確定性收入增量

展望後續行業發展,線上廣告增速回暖的核心驅動力仍是近期疫情防控政策優化、地產政策從供給側發力等因素帶來的宏觀經濟改善。我們認為,今年廣告大盤增速或已週期性觸底,覆盤海外主要互聯網廣告公司在疫情爆發以來的發展路徑,其在放開與收緊反覆的階段裏,廣告收入增速呈現逐季提升的趨勢,主要得益於1H20疫情嚴格防控期間的低基數以及放開後宏觀層面的大寬鬆。若明年國內財政側也能有所助力,居民消費信心能有所提振,我們認為國內廣告大盤或許有望實現增速的穩步回升;但另一方面,廣告行業恢復通常滯後於宏觀恢復,我們預計在1H23廣告主投放仍將持相對謹慎態度,預計廣告行業回暖將於2H23更好顯現。

圖表:疫情以來海外主要互聯網廣告公司覆盤

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注:圖中統計樣本公司共11家,包括Alphabet、Meta、Amazon、Microsoft、Twitter、eBay、Line、Snapchat、Kakao、Spotify、Trade Desk,部分公司收入按照匯率進行換算,與海外廣告大盤絕對值或有差距,僅供趨勢參考

資料來源:公司公告,中金公司研究部

我們對2023年線上廣告大盤規模及增速進行預測,主要假設如下:整體線上廣告規模趨勢與宏觀經濟趨勢大致保持一致。考慮線上廣告中以新經濟行業為主,增速大於傳統行業,同時進一步考慮線上廣告效率的持續迭代與提升,我們認為線上廣告增速有望維持高於整體國內GDP的增速。

►   中性預期:我們預計2023年GDP同比增長5.2%,社會零售消費品總額同比增長6.5%(中金宏觀組預期)。此種情形下,企業(尤其是傳統行業)的投資意願可能不會顯著改善;從消費來看,疫情防控優化,消費場景、居民收入和預期可能改善,但汽車消費政策退出,或將拖累相關消費出現下滑;從廣告主角度看,投放信心的恢復或許仍需要一定時間,投放預算的增加或許部分將延後至2024年上半年兑現。該假設下,我們預計2023年線上廣告規模(含電商及O2O)或同比增長7.5%至9,680億元。

►   樂觀預期:我們預計2023年GDP同比增長6.7%,社會零售消費品總額同比增長10.0%(中金宏觀組預期)。此種情形下,內生動能或出現明顯改善,前期積累的儲蓄或促使消費反彈較多,廣告主投放信心的恢復速度也將較快,投放預算的增加或將大部分於2023年兑現。該假設下,我們預計2023年線上廣告規模或同比增長11.0%至9,995億元。

圖表:線上廣告2023年規模預期

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注:絕對值或與實際情況有異,僅供趨勢參考;2023年預期GDP及社零增速為中金宏觀組預期

資料來源:公司公告,國家統計局,中金公司研究部

與受影響程度相反,我們認為在經濟温和復甦的假設下,外循環有望先於品牌廣告恢復;但若宏觀恢復更強,則品牌廣告有望表現出更強彈性。在宏觀層面以外,公司積極尋找新增量、主動調整也是有效對抗宏觀壓力的措施之一,未來即便宏觀恢復不及預期,這些公司也有望通過自己的主觀努力實現業績的穩步回升,帶來更強的確定性。

遊戲:增速持續放緩,待供給側回暖提振需求

行業大盤:國內外增長均承壓,移動遊戲下滑明顯

國內方面,市場增速持續放緩。根據遊戲工委,3Q22中國遊戲市場實際銷售收入為597億元,同比下滑19%,環比下滑13%,環比降幅略有收窄。其中,移動遊戲表現疲軟是整體市場下滑的主要原因,移動遊戲市場實際銷售收入為416億元,同比下滑25%,環比下滑17%,主要因宏觀因素影響用户消費意願,長線產品流水持續滑落,同時新遊表現不及去年同期;PC遊戲實際銷售收入同環比小幅增長至156億元,主要因三季度為傳統PC遊戲旺季,頭部產品暑期促活效果較佳,但部分為疫情對線下網吧開業影響所抵消;網頁遊戲實際銷售收入環比下降4%至13億元,主要因網頁遊戲開服量較二季度有所下滑。

圖表:1-3Q22中國遊戲市場實際銷售收入同比下滑7.5%至2,075億元

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

圖表:3Q22中國遊戲市場實際銷售收入同比下滑19.1%至597億元

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

圖表:3Q22中國移動遊戲市場實際銷售收入同比下滑24.9%至416億元

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

圖表:3Q22中國客户端遊戲市場實際銷售收入同比增長3.2%至156億元

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

需求端:用户時長相對穩定,付費水平受累於宏觀疲軟持續下滑。用户數方面,1H22中國遊戲用户規模同比基本持平為6.67億人,其中手遊用户同比微降0.2%至6.55億人,相比仍在持續小幅增長的國內互聯網用户規模,遊戲用户滲透率近幾個季度以來實際上有所下滑,主要受監管側影響以及其他泛娛樂平臺的競爭。用户付費方面,1H22中國遊戲用户ARPU為222元/半年,同比下滑2%,其中手遊ARPU同比下滑4%至169元/半年,主要受宏觀經濟疲軟影響。用户時長方面,自去年未成年人保護政策發佈以來,未成年人遊戲時長得到較好控制,根據伽馬數據,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人佔比增長至75%以上,騰訊在三季度財報中亦表示2022年7月未成年人遊戲市場同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%;從大盤數據來看,今年以來用户遊戲總時長同比基本持平,反映用户對於遊戲的娛樂需求仍然存在,未成年人遊戲時長受限對於時長大盤的影響並不明顯。

圖表:中國遊戲用户基礎指標情況

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注:用户數及ARPU為基於遊戲工委/伽馬數據公佈數據計算;用户總時長為QuestMobile上總時長Top50手遊產品加總而得

資料來源:遊戲工委,伽馬數據,QuestMobile,中金公司研究部

供給端:版號因素限制新遊供給,精品化研發大勢所趨。數量方面,自今年版號重啟發放以來,國家新聞出版署分別於4/6/7/8/9/11月發放共6批版號,數量分別為45/60/67/69/73/70個,共384個版號,相比之下去年版號停發前7個月共計發放679個。版號因素直接限制新遊供給,根據伽馬數據,2022年以來進入國內iOS暢銷榜Top 200的新遊數量較去年同期有所下滑,同時2022年目前為止首月流水超過5億元的新遊僅有3款遊戲,新遊的增量貢獻較弱。研發方面,版號減少倒逼各公司聚焦精品化研發,過去多產品同步研發比拼成功率的模式面臨挑戰,遊戲研發門檻仍在不斷提高,各公司對於遊戲研發仍在堅決投入;我們統計國內上市遊戲公司銷售及研發費用情況,可以看到今年以來由於新游上線減少,多數公司銷售費用同比有明顯減少,而研發費用仍保持正增長,研發費用率保持相對穩定,但費用增速有所放緩。買量策略方面,根據熱雲數據,1H22國內手遊買量市場呈現疲軟態勢,投放產品數同比降低近20%至1.2萬個,手遊產品新增率由1H21的44.5%降至39.0%,新遊買量市場增長乏力。

圖表:版號數量:2022年以來共計發放384個,較2021年有明顯降低

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資料來源:國家新聞出版署,中金公司研究部

圖表:遊戲研發:研發費用保持正增長,研發費用率相對穩定

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注:樣本公司包括網易、三七互娛、完美世界、世紀華通、吉比特;騰訊由於研發費用中可能包括較多與遊戲不相關的投入,暫未加入

資料來源:公司公告,Wind,中金公司研究部

圖表:遊戲買量:買量投放減少,新遊買量市場增長乏力

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海外方面,遊戲市場增長同樣放緩,PC及主機端具較強韌性。近期Newzoo下調2022全年遊戲市場規模預期,預計2022年整體市場規模將同比下滑4.4%至1,844億美元,增速首次轉負,我們認為主要因近期海外居民出遊意願加強及海外宏觀經濟對居民線上消費娛樂水平影響所致。儘管整體海外遊戲市場同比降幅較小,但據SensorTower,3Q22全球移動遊戲收入同環比分別下滑12.7%/4.5%至193億元,降幅明顯大於整體海外市場,我們判斷海外PC及主機端遊戲仍保持較好增長,主要因海外頭部廠商仍不斷推出新品支撐遊戲收入表現(如EA上線《FIFA 23》及《NFL 23》;動視暴雪上線《使命召喚》《魔獸》IP系列衍生產品等)。

回顧疫情爆發以來的海外遊戲市場,整體趨勢與線上廣告類似,爆發初期2020年受益於線上時長增長,遊戲市場規模增速有顯著提升,2021年在高基數上有一定放緩,2022年則受困於宏觀疲軟環境及疫情防控趨緩等因素增速持續下行。我們觀察到,不論是向上還是向下的過程,海外遊戲市場的主要彈性都集中於手遊,我們認為主要因海外遊戲用户有着更為長期成熟的PC及主機遊戲遊玩習慣,對於這兩者的需求更加剛性,在整體市場收縮過程中能起到一定緩衝作用,但在宏觀恢復後的彈性也相對較小,未來海外遊戲市場恢復還需要手遊市場回暖提供保證。

圖表:預計2022年全球遊戲市場規模同比下滑4.4%至1,844億美元

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資料來源:Newzoo,中金公司研究部

圖表:3Q22全球移動遊戲收入同比下滑12.7%至193億美元

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資料來源:SensorTower,中金公司研究部

2023年展望:遊戲出海持續,關注宏觀修復、版號發放、海外佈局兑現

自研遊戲出海收入短期承壓,但長期空間廣闊。結合遊戲工委數據,我們預計2022年中國自研遊戲出海收入同比下滑約3%至175.1億美元,主要因《State of Survival》《和平精英》等頭部產品流水下滑,而近期上線新遊如《幻塔》等帶來增量較為有限。儘管今年以來自研遊戲海外收入持續下滑,但我們認為並不能簡單歸因於國內廠商出海產品競爭力下降,也應考慮海外宏觀環境的客觀影響。我們測算2022年中國自研遊戲海外收入佔整體海外遊戲市場收入比重將達12.2%,相比我國廠商在海外部分重點市場20%以上的市佔率,仍有較大提升空間。

圖表:3Q22中國自研遊戲海外收入同比下滑14.2%至42.6億美元

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

圖表:我們預計2022年中國自研遊戲海外收入佔海外整體遊戲市場收入比重為12.2%

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資料來源:Newzoo,遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

多元地區佈局,多賽道並行發展。一方面,在國內版號存有不確定性、政策面鼓勵遊戲出海背景下,近幾年來出海廠商數量增多,部分海外重點市場競爭有所加劇,我們觀察到除美國、日本、韓國以外的地區收入佔比正逐年提升,體現我國遊戲產業正不斷探索新興市場,拓展海外市場的廣度和深度;另一方面,我國遊戲產業出海類型逐步多元化,突破過去以策略類等中重度遊戲為主的類型侷限,以消除類、模擬經營類為代表的的輕度遊戲收入佔比持續提升。

圖表:我國自研遊戲海外重點地區收入佔比

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

圖表:我國自研遊戲海外收入Top 100類型佔比

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資料來源:遊戲工委,伽馬數據,中金公司研究部

展望未來,我們建議關注三大變量影響:1)疫情防控趨緩及宏觀恢復:隨着疫情防控趨緩,居民更多回歸線下娛樂活動,對用户線上遊戲時長或有一定負面影響,但另一方面,宏觀恢復後居民消費意願或有望得到一定程度增強。2)版號發放加速:參考海外三季度遊戲廠商表現,雖然宏觀環境較差,但憑藉新遊持續上線,頭部廠商三季度收入環比仍多有改善,我們認為用户對遊戲娛樂的需求仍然存在,後續還需供給端回暖提供助力;3)海外佈局成果兑現:近期騰訊網易海外佈局加速,我們認為其有望憑藉在研發、資金、海外佈局等方面的優勢持續獲取市場份額。但另一方面,今明兩年相對而言仍是遊戲產出的「小年」,供給側相對薄弱,我們預計新一輪產出週期或有望於2024年之後到來,建議關注相關公司新遊立項、版號獲取、遊戲研發及測試情況。

直播:份額向頭部平臺集中,分成比例持續優化

傳統娛樂直播平臺3Q22營收增速修復仍不明顯,主要因直播新規、疫情反覆等外部因素以及行業競爭加劇帶來的增長壓力。收入方面,鬥魚、虎牙、騰訊音樂直播收入在3Q22分別同比下滑23%/22%/20%;用户數方面,3Q22鬥魚、虎牙、騰訊音樂平均MAU同比增速分別為-8%/+1%/-24%;時長方面,3Q22鬥魚、虎牙、騰訊音樂(以全民K歌為例)人均單日使用時長分別為63.7分鐘、77.5分鐘、43.6分鐘,環比2Q22仍有小幅下滑。

圖表:直播平臺主要財務指標對比

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注:騰訊音樂相關數據均為其社交娛樂業務公告數據

資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表:直播平臺MAU

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

圖表:直播平臺人均單日使用時長

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

成本端,行業分成比例持續優化。直播行業經過多年發展已經相對成熟,走過了前期靠高分成吸引主播的階段;自1H21以來,隨着監管趨嚴以及各平臺陸續開啟降本增效,直播行業整體競爭環境有所緩和,多家直播平臺開始陸續降低分成。

展望未來,我們認為收入端在宏觀環境及監管影響下或仍將承壓,但在宏觀環境沒有明顯復甦背景下,短期內降分成的趨勢有望持續,因此利潤端或有更強彈性。但同時也應注意,目前行業的普遍降分成是當前大家達成的某種共識,未來不排除部分議價權較高的平臺率先提高分成爭奪主播的可能,這類平臺也有望在初期獲得一定的增長紅利。

內容變現及增值服務:基於優質內容持續轉化付費用户

內容變現及增值服務業務表現受各平臺三季度內容質量、上新節奏等因素影響,略有差異:1)騰訊音樂:數專銷售亮眼,付費用户數與ARPPU平衡發展。2)愛奇藝:會員收入同環比下滑,會員數環比恢復。3)嗶哩嗶哩:受新番上線推遲影響,大會員數環比下滑。4)知乎:高質量內容及創作者持續驅動會員業務高速增長。

圖表:內容平臺會員業務主要指標對比

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注:1)嗶哩嗶哩會員業務收入及ARPU均為中金估計,其付費會員數為公司公告的每季度末大會員數;2)愛奇藝MAU為根據QuestMobile月度數據平均而得;3)騰訊音樂及雲音樂會員業務收入為其在線音樂服務中的訂閲(Subscription)收入,MAU為其在線音樂業務的用户數;資料來源:公司公告,中金公司研究部

在線招聘:受外部環境顯著影響

我國在線招聘行業收入仍在受外部環境的顯著影響。我們觀察BOSS直聘和同道獵聘二者的收入,BOSS直聘收入同比下降3%,同道獵聘收入同比下降10%。這顯示外部環境影響仍在抑制企業的招聘及相關付費需求。

►  C端:各在線招聘企業的MAU同比提升。當前招聘行業仍處於受外部環境影響的衰退階段,MAU上升反映出前期受宏觀擾動、裁員等影響,供給側(即找工作的人)短期內較為充沛,市場正在等待需求側(即用人單位)的反彈。

►  B端:需求仍未到拐點。以BOSS招聘為例,3Q22 BOSS直聘平臺上12個月內平均付費企業數達370萬(3Q22之前存在用户註冊限制的影響,同時也存在宏觀壓力),同、環比均下降。我們認為B端的需求正處於隨着宏觀趨勢逐漸從左側走向右側的過程。

圖表:我國在線招聘行業上市公司收入及同比增速

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資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表:各招聘平臺MAU

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資料來源:QuestMobile,中金公司研究部

圖表:2019-3Q22各平臺付費企業賬户數

big注:前程無憂與同道獵聘未披露3Q22數據

資料來源:公司公告,中金公司研究部

疫情防控趨緩或可使在線招聘行業景氣度提升。我們覆盤美國招聘市場上市公司的相關情況(以ZipRecruiter、LinkedIn為例),劃分四個時間段,可以看到第三階段為關鍵節點,美國疫情放開時間約在2Q21,其前後招聘市場的驅動力相反:2Q21前,C端求職人數增速更快(因為大量失業人羣有求職訴求),而2Q21之後,該季度招聘相關營收同比增速快速提升(ZipRecruiter同比提升109%,LinkedIn同比提升46%),意味着B端企業付費出現復甦。

但同時,上述僅是針對美國地區而做的分析,其結果也未必適用於中國。中國疫情防控政策是根據自身國情而做出的選擇,因此也不能「刻舟求劍」式照搬別人的經驗。美國的防控始終保持相對寬鬆的態度,導致2021Q2逐步放開以前,已經有相當部分感染,民眾也已經有所心理適應。因此,其逐步放開後,消費開始明顯回升,而勞動力供給卻出現了短缺,招聘行業B端和C端階段性錯配導致招聘支出上升。考慮我國疫情防控優化的力度與節奏,我們預計我國招聘行業復甦很可能是B端和C端同步復甦,因此招聘價格提升可能是逐步的過程。

圖表:美國招聘行業相關上市公司各季度營業收入及同比增速

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資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表:美國就業人數

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資料來源:Federal Reserve Economic Data,中金公司研究部

降本增效:進展如何

2022年各公司降本增效持續推進。回顧2022年以來各平臺的降本增效成果,推進速度略有分化,其中:快手收入增長與控費產生共振,利潤端改善最為明顯;愛奇藝、TME在收入增長承壓情況下,通過對成本端的良好控制,同樣實現利潤端較明顯提升;嗶哩嗶哩、知乎二者降本增效進程較為緩慢,但也部分由於這兩個平臺仍處於成長期,在上半年仍在追求用户增長的情況下,費用控制要弱於其他平臺。

圖表:2022年各平臺降本增效情況比較

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注:圖中公司側標註數字表示經調整OPM較2021年的變化情況

資料來源:公司公告,中金公司研究部

往後看,我們認為降本增效仍會持續,但邏輯將從「降本控費」到「提收入」轉變。今年以來各平臺銷售費用絕對值同比有較明顯下降,但我們認為銷售費用的下降趨勢或許並不能簡單線性外推,短期的快速下降也部分得益於外部競爭趨緩等客觀因素,但隨着經濟回暖,行業競爭可能又會有所加劇,類似拼多多這種首先逆勢增加銷售費用的公司可能反而會獲利,從而帶動其他公司也被動增加銷售費用投入。往明年看,我們認為除部分今年降本增效啟動較晚的公司在費用端仍有一定下降空間以外,收入增長帶來的槓桿效應或將在降本增效上發揮更大作用。

市場表現及投資建議

圖表:2022年內以來部分內容公司股價相對年初漲跌幅

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資料來源:Wind,中金公司研究部

在二季報公佈結束後至今,互聯網板塊內公司股價出現較大波動,體現為兩個階段:

►  自9月底開始的持續下跌:一方面,在宏觀數據不佳、疫情反覆、外資流出較多、美聯儲加息等多重外部因素作用下,市場對於即將到來的三季度業績已經持有較為悲觀的預期;另一方面,隨着部分公司三季度前瞻的進行,幾乎沒有公司在收入上能夠有明顯超預期的表現,這進一步與市場此前的悲觀預期共振。內外部因素共同作用下,市場持續處於負循環過程中,造成板塊出現較大幅度下跌。在此過程中,騰訊、網易、百度等公司由於整體維持盈利且其他業務上並無明顯額外投入,估值壓縮較為直觀。但對於快手、嗶哩嗶哩等尚處於虧損的公司,在較為極端的資本市場環境下,盈利能力受到較大質疑,下跌過程中估值邊界較難確定,整體下調幅度相對更為明顯。

►  自10月底起板塊逐步修復:10月底以來情緒逐漸回暖,疊加後疫情時期市場消費復甦的預期,板塊整體逐步修復。從11月初以來,受防疫政策積極調整、國內地產紓困政策、美國CPI見頂導致加息預期降温影響,板塊情緒逐漸回暖。在此過程中,騰訊、網易等公司估值緩和修復,而此前遭受較大質疑、不確定性偏高的公司如快手、嗶哩嗶哩等則出現更為明顯的反彈。

投資建議:

互聯網線上平臺板塊由於前期內外部因素共振出現了明顯的跌幅,而近期各種因素均有所好轉:從外部來看重要因素是疫情防控持續優化,雖然短期內不確定性仍存,但長期趨勢應是樂觀的。我們認為,宏觀經濟復甦對於在線招聘、廣告、遊戲等均有不同程度正向激勵作用。我們也必須看到外部環境改善很容易迅速被市場感知,甚至過度感知。因此,我們更推薦投資者關注那些自身成長性更確定的標的,其有望在更長時間內獲得超額收益。

風險提示

宏觀及疫情不確定性:疫情反覆可能會繼續拖累居民消費意願,疫情防控對電商等供應鏈的影響持續時間較不確定,宏觀經濟疲軟可能進一步拖累平臺廣告收入。

監管政策趨嚴:線上平臺涉及遊戲、直播等多個領域,均有對應的政策及監管,若政策及監管發生變化,則可能對線上平臺經營產生影響。

降本增效進展不及預期:在外部環境可見度仍然不太明確的情況下,互聯網平臺可能會進一步縮減用户增長投放開支,進一步影響短期收入增長速度;同時,雖然短期「降本增效」是各公司較為一致的方向,但為了正常業務的開展,各平臺降費效果可能有所差異。

編輯/lambor

譯文內容由第三人軟體翻譯。


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