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1-6月中国电竞报告:收入约765亿,同比降10%

1-6月中國電競報告:收入約765億,同比降10%

遊戲產業報告 ·  2022/07/22 17:40

來源:遊戲產業報告

作者: 伽馬數據  

近日,中國音數協電競工委(ESC)發佈了《2022年1-6月中國電子競技產業報告》。伽馬數據作爲戰略合作伙伴,經過數據研究和企業調研,取得了階段性成果。

報告顯示:

  • 1-6月電競產業收入爲764.97億元,同比下降10.12%

  • 在電競產業收入中,電競遊戲收入爲637.12億元,同比下降11.59%

  • 電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共127.85億元,同比下降2.00%

  • 上半年國內電競用戶規模約爲4.87億人

  • 受疫情影響,2022年上半年線上賽事佔比達到49%

  • 廣東省、上海市、北京市是電子競技企業最多的地區


下面是本次發佈的2022年中國電子競技產業報告半年報摘要。

今年上半年,新冠疫情深刻影響了電競產業發展格局。線下賽事活動難以開展,電競內容供給、輿論影響力和商業收入等均受到不同程度的衝擊。在這樣的情況下,各有關方面凝心聚力,採取多種舉措共克時艱:地方政府陸續出臺電競扶持政策;行業協會加強自律管理,積極開展標準制定工作;企業機構充分發揮主觀能動性,通過推動核心賽事持續舉辦、售賣電競周邊、開發數字藏品、打造賽事虛擬人等方式紓難解困,努力保障電競產業鏈各環節正常運轉,爲電競產業平穩發展做出有力貢獻。


以下是本次報告的部分數據摘要

本次報告從產業收入、遊戲收入、用戶規模、玩法類型、賽事數量、賽事分佈、企業分佈、電競出海等八個方面全方位闡述我國電競產業上半年的總體情況。首先是收入部分。


電子競技產業收入及收入佔比圖片

2022年1-6月,中國電子競技產業收入爲764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競技產業收入出現下降的主要原因。從收入構成的角度來看,電子競技遊戲帶來的收入最高,佔比約83.29%;電競內容直播收入佔比約爲13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入佔比分別約爲1.24%、1.01%和0.52%。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

中國電競遊戲收入狀況圖片

中國電子競技遊戲收入爲637.12億元,同比下降11.59%。上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意願的變化導致電子競技遊戲收入大幅下降。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

除遊戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85億元,同比下降2.00%。直播企業營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、企業間商務合作無法開展等是造成下降的主要原因。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)
電子競技用戶規模圖片

2022年1-6月,中國電子競技用戶規模約爲4.87億人,同比略有下降。此趨勢與遊戲產業用戶規模的變化相符。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

電子競技遊戲玩法類型圖片

經統計,2022年上半年市面上全部的電競遊戲中,有24款爲端遊,34款爲手遊,7款產品爲多端遊戲,另有3款電競遊戲產品是網頁遊戲。其中射擊類數量最多,佔比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)遊戲的數量僅次於射擊類,佔比達到17.39%;體育競技類遊戲產品的數量佔比達到10.14%。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

電競賽事舉辦數量圖片

由於線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量同比出現增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程採用線上辦賽。另有19%的賽事採取線上線下相結合的方式辦賽。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

注:每個系列賽事計算爲一項

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分佈情況圖片

電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市爲主。上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1-3月。位於長三角地區的杭州和蘇州排名也相對靠前。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

注:僅統計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算

中國電子競技企業主要地區及業務類型分佈圖片

電子競技企業數量佔比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地佔比超過5%。由於廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業佔比達到18.20%,位居第一。

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)

電競企業的業務類型中,電競遊戲廠商、電競場館和電競賽事服務三種業務類型出現的頻率較高,佔比均超過20%。 

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數據來源:中國音數協電競工委(ESC) 中國遊戲產業研究院  伽馬數據(CNG)


電子競技產業出海狀況圖片

2022年1-6月,中國電子競技產業持續推動出海進程,在東南亞等地區的電子競技賽事取得一定效果,實現以電子競技作爲呈現方式傳播中國文化的目的。

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以下是報告的部分觀點摘要


打造電競生態助力電競企業發展

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對於電子競技企業而言,打造電子競技生態將爲電子競技企業長足發展帶來多個好處,電子競技生態將作爲正反饋循環持續爲企業發展賦能。

以網易電競爲例,綜合性賽事網易電競NeXT目前賽事內容已涵蓋超35款熱門遊戲產品,據2021年公佈數據,NeXT歷屆累計報名參賽玩家已突破500萬,單屆觀賽PV平均達到7-8億,截止目前,我們還觀察到#網易電競NeXT#微博話題閱讀量也突破了20.6億大關,並多次登上央視報道。毫無疑問,不管從用戶量級,還是賽事影響力層面來看,NeXT目前都已經是國內最大的綜合性賽事品牌之一。在其構建電競生態不斷髮展的過程中,網易電競NeXT整體情況可以概括爲「聚合」與「開放」兩個大方向。從聚合的角度來看,一方面,網易遊戲龐大的產品矩陣爲NeXT提供了豐富的內容基礎和龐大的覆蓋不同興趣圈層的用戶基礎;另一方面,作爲網易電競的綜合性電競品牌,NeXT充分發揮了上述優勢,爲遊戲用戶提供了豐富的電競內容場景,同時通過衆多熱門遊戲聚合發聲的方式,聚合品牌勢能,放大了賽事的影響力。再通過用戶的參賽、觀賽等行爲反哺遊戲產品的活躍、付費和留存數據。從開放的角度來看,網易電競對其他合作遊戲企業(如微軟、暴雪、KONAMI等)的開放態度讓NeXT賽事內容邊界可以得到進一步拓展,並且有望在未來納入更多熱門遊戲,賽事成長性較高;同時也正是得益於內容場景豐富,用戶覆蓋面廣,讓NeXT擁有遠較單產品賽事廣闊的對外合作商業轉化潛力,根據合作品牌所涉領域,針對不同人群提供不同的定製化賽事項目內容,達到更好的營銷效果。除了面向外部遊戲廠商進一步拓寬賽事範圍,網易電競的開放也面向俱樂部、直播平台、用戶等,通過自身的生態建設和開放鏈接爲產業賦能,爲網易遊戲聚攏大批流量。

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騰訊在電競生態構建方面同樣具有經驗,從合作角度,騰訊衆多知名電競生態夥伴在多個領域共同開展電競生態的建設工作;從產品和賽事角度,騰訊在推動頭部賽事和全民電競的同時,新遊產品也成功舉辦了電競賽事,進一步擴展了賽事覆蓋範圍,豐富了電競賽事類型;此外,在影遊生態構建方面,騰訊也通過製作原創優質內容、動畫劇集等方式實現影視與電競遊戲的生態融合。


互聯網前沿技術促進電子競技產業融合發展圖片

互聯網前沿技術蓬勃發展,VR、5G、人工智能、虛擬人等領域實現技術進步,爲電子競技產業的發展注入了新的活力。對於電子競技企業來說,將互聯網前沿技術與電競賽事承辦、賽事內容製作等業務結合成爲電子競技企業競爭力的重要體現。電子競技業務與互聯網前沿技術的深度融合不僅具有促進企業進一步提升技術研發實力、爲前沿技術找到商業化方式、降低疫情對電競賽事的影響等優點,也將持續提升電競用戶體驗,在擴大企業用戶規模、提升賽事吸引力等方面發揮效果。

騰訊在電子競技賽事中融入了互聯網前沿技術,進一步提升了觀衆的觀賽體驗。例如,第四屆王者榮耀全國大賽採用了AR特效製作與虛擬拍攝全流程虛擬技術,通過真實攝像機與虛擬攝像機實時互動進行特效的實時渲染,帶來了全新的視聽體驗;遊戲內的角色也通過虛擬人技術,以虛擬解說的身份加入和平精英賽事中,提升了賽事趣味性和觀賞性。

2022年,網易電競在NeXT賽事中繼續推動技術升級,除了不斷在現有製作技術範圍內探索更多創新與迭代的可能性,同時引入了被譽爲「打開元宇宙的鑰匙」的XR(擴展現實)技術爲賽事服務。XR技術有別於傳統實景演播廳或綠幕演播廳製作方案,不僅保留了解說、選手和主持人真實的臨場交互,同時也將傳統的有邊界的比賽現場帶到了無限延展的虛擬世界中。在網易電競NeXT自有的無延遲相機跟蹤技術、超高速信號傳輸技術、多場景無縫切換以及屏幕抗摩爾紋技術的加持下,深度挖掘出XR技術在電競賽事中的應用潛力,成功舉辦了包括《陰陽師》夏熾演武大會總決賽、《一夢江湖》第十一屆名劍天下總決賽、《王牌競速》車王爭霸賽等頭部賽事,後續也將逐漸覆蓋網易電競NeXT全製作流程,打造全新的電競賽事製作體系。

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企業間的商務合作推動電子競技產業價值轉化圖片

電子競技高關注度、大流量的商業價值如何轉化爲經濟利益是電子競技企業較爲關注的問題,如果電競產品和電競賽事共同組成了電競企業的內循環,那麼對外商務合作則與電競賽事組成了外循環。探索電競價值轉化的商業合作新模式成爲電競企業實現盈利增長的重要環節。

騰訊從多個維度探索了企業間商務合作的模式,在推動價值轉化、擴大IP影響力等方面取得效果。例如,《王者榮耀》與漢堡王、vivo、海鷗表、CROCS、氣味圖書館等多家企業進行合作,覆蓋餐飲、腕錶、美妝等多個行業,拓展了遊戲IP的商業版圖和影響力。

網易電競在電競商務領域已有豐富的合作經驗,歷屆合作品牌超50家,平均每屆合作品牌也超過10家以上,囊括汽車、食品飲料、3C電子、金融服務、電商平台、旅遊地產等,商業價值得到了市場的充分認證。網易電競的商業合作模式涉獵廣泛,已有合作案例已經包括IP矩陣聯動傳播、品牌定製賽道、品牌營銷事件、遊戲活動植入和聯名合作等多個方面,對於促進電子競技產業的價值轉化具有積極作用。就IP矩陣聯動傳播這一合作模式,「網易電競NeXT x 國美」的整合營銷曾入選第十屆ADMEN國際大獎經典案例,以電競IP爲導向、面向電競用戶實現跨界營銷的模式獲得了成功;從品牌營銷事件角度,網易電競NeXT也曾聯手造車新勢力「小鵬汽車」打造廣州首次大型痛車巡遊,擴大了電競IP和汽車品牌的跨界影響力;在遊戲活動植入方面,《王牌競速》車神杯賽事也與領克03達成深度合作,在遊戲內推出領克TCR的升階活動,玩家可通過遊玩活動將自身的領克TCR車型進行升階,同時榜單中排名靠前的玩家還可參加後續的專業比賽,冠軍更將贏得領克03(1.5TD 勁Pro)真車,最終活動參與人次超過2235萬,既提升了遊戲產品的運營數據,也達成了讓更多用戶了解相應汽車品牌的雙贏;從聯名合作的角度,網易旗下《荒野行動》巔峯兵團賽則與Move Free益節打造了聯名款補給箱禮包,巧妙的將遊戲中玩家遇到的各種難題與父母在生活中遇到的難題聯繫到了一起,共同打造「讓爸媽成爲行動MVP」傳播話題,讓年輕的電競用戶也能設身處地理解父母,成爲電商平台的爆品。

多重商業合作模式共同推動了網易電競NeXT的價值轉化,網易電競NeXT在電競產品、電競內容和電競用戶中的優勢將持續輻射到營銷、宣發等領域,NeXT賽事品牌的價值將進一步體現並持續提升。

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編輯/tolk


譯文內容由第三人軟體翻譯。


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