【TechWeb】10月26日消息,10月22-23日,由聲網Agora主辦的RTE2021實時互聯網大會在北京舉行。近年的疫情倒逼大眾生活在全世界範圍內不同程度地向一種更在線化的方式走去,在這個過程中,實時音視頻作為這些場景得以成立的底層技術,其重要性也愈發凸顯出來。主辦方聲網Agora邀請了Soul,赤子城、Yalla Group、三七互娛、唱吧等參與了10月23日的社交泛娛樂及出海分論壇,幾位當下各自行業的矚目玩家雖然所處細分領域不同,但又互有交集,結合起來幾乎形成中國音視頻社交行業當下的全球視野。
如何看清元宇宙?
隨着Roblox與Facebook帶火了元宇宙的概念,後者成為很多人對於虛擬世界的終極幻想。要實現元宇宙,極低延遲的實時互動是其中一個必要條件,在此次論壇上,元宇宙也理所當然的成為一個高頻詞彙。
移動互聯網十年後,一批更新的技術逐漸成型並且應用場景並不能在移動互聯網中完全激發潛力。元宇宙在這樣一個新技術被移動互聯網所束縛的瓶頸期出現有其必然性。
“5G、XR、區塊鏈這些新的事物需要有一個統攝的想象來完成最終的使命。就好比移動互聯網時代,蘋果手機背後其實承載了4G、顯示屏和電池的技術,最終所有這些技術承載成了我們今天的移動互聯網。”聲網Agora社交泛娛樂產品負責人王奇表示。
圖:聲網社交泛娛樂行業產品負責人王奇
這首先帶起AR/VR設備在長期遇冷之後的第二波熱潮。
“我們為什麼從2019年下半年的時候又開始回到這個行業來了?”
三七互娛投資副總裁林均全在論壇上拋出這個問題,他給出的答案是這個概念所涉及的一些技術條件在近兩年逐漸有成熟的跡象。
“5G的落地是一個關鍵的時間節點。它的低延遲可以更進一步促進內容的發揮、比如加入更多的渲染。再結合雲遊戲可以讓設備更加輕量化;並且AR/VR設備本身也在這幾年內更加優化,不管是細節上分辨率的提升或是一體機性能的提高。”
Facebook的 Quest系列VR穿戴設備則是這種硬件設備發生質變進化的一個具象化表述。今年8月,Facebook現實實驗室副總裁安德魯-博斯沃思(Andrew Bosworth)公開表示,Facebook將比最初預期的更快達到1000萬VR用户的目標。而1000萬台的出貨量在硬件市場上一直被認為是一個開始普及的信號。
“蘋果結合了3G網絡,開始有了應用內容,同時各方的硬件協同也變得更好。那個時候就是蘋果手機出貨量超過1000萬台的時候。這意味着開始有開發者湧入,”林均全表示,“當收入超過100萬的應用程序開始超過50款之後,更多的開發者慢慢進入到這個市場。”
“現在做VR,收入超過100萬美金的應用已經超過了60款以上,雖然這個跟手遊和娛樂App相比是一個很小的數字,但是這目前呈現出一個非常良性的指數型增長的勢頭。”
而前幾年AR/VR的落寞,很重要的一個原因就是優質內容的缺乏。
圖:三七互娛投資副總裁林均全
對於元宇宙最終會變成什麼樣子,王奇的觀點是當下的各種“未來畫像”其實爭論的意義不大。
“我們要有一個清晰的自我認識,我們現在嘗試理解元宇宙這個行為,其實就相當於我們穿越回清朝、明朝那會兒,去告訴當時的人什麼是網絡打賞或者電商直播,他其實根本沒有辦法理解的,因為他不知道什麼是智能手機或者移動互聯網,甚至不知道什麼是電。”
而在娛樂資本論創始人鄭道森看來,他更加希望元宇宙能夠成為一個人們生活的自然延伸,而不是少數人的狂歡,這對於元宇宙提高接受度或者這個概念在未來的進一步發展都會有好處。
但元宇宙如果最終成型,起點就在當下,音視頻社交是其中一個必然的切面。
Z時代們的音視頻社交
新一代社交平臺Soul在今年年初提出構建“年輕人的社交元宇宙”,也是國內社交產品中相當早的打出元宇宙概念的玩家之一,在Soul App總編輯王清看來,社交元宇宙作為元宇宙的一種展開形式,意味着人們可以在一個實時在線的“世界”裏憑藉自己的虛擬化身,基於個人的興趣圖譜找到志同道合的朋友建立社交關係,而這個過程將是沉浸式的。
王清提到麥肯中國今年發佈的Z世代相關報告顯示,72%的Z世代認為比起消費和事業,個人在某個領域的深刻見解和成果更能代表自己。這意味着新一代年輕人逐漸擺脱某一種對於成功的統一標準,更希望能夠有更多的自我表達。而這種自我表達往往更加跟隨興趣。
談到最新的社交趨勢,王清表示Z時代們更熱衷於打造各自的虛擬人設,而虛擬的人設加上全新的世界觀,就是場景式社交。“虛擬並不意味着不真實,甚至結果相反,58%的Z世代更關注於做一個真實的自己。在更多元、自在的場景下,年輕人表達的情感和需求或許是更真實的。”
圖:Soul APP總編輯王清
唱吧從去年開始開始涉足一些基於音樂玩法面向年輕人的產品。從用户反應來看,唱吧研發副總裁申成磊的感覺是現在的Z時代年輕人會更追求平等的互動。“傳統的(社交模式)是偏中心化的,他們則更講究自己個性的表達,是去中心化、更平等的玩法”,申成磊表示。
音視頻社交的全球市場
本次論壇中除了Soul以外,還有一家同樣專注音視頻社交和泛娛樂的年輕公司——赤子城科技,而與前者不同的是,赤子城的主要用户均在海外。中國移動互聯網逐漸普及之後,本身巨大的人口基數和年輕人數量醖釀出一片巨大的試驗場,大量專注國內市場的社交泛娛樂產品可以依靠各自不同玩法找到自己的用户羣體。與此同時,一些像赤子城一樣的眼光敏鋭的公司則選擇將目光放在海外更加空曠的新興市場。赤子城科技從2013年開始佈局出海業務後,主要產品一直圍繞着社交與音視頻、遊戲的結合。以多元的細分產品從東南亞、中東、南亞等新興市場起步深耕,在這些地區穩固壁壘後逐漸向歐美、日韓等發達市場拓展。多產品、多市場佈局的戰略使赤子城可以為中國更多有志於做音視頻社交出海的團隊提供豐富經驗。
“中東市場用户數量龐大且消費能力極強,這裏互聯網基礎設施日益完善,由於中東地區的文化、宗教等因素,當地人對線上社交的需求十分巨大;東南亞市場年輕人口基數大,日均移動設備使用時長極長,也有很大發展潛力。”
對於開拓門檻較高的發達市場,赤子城科技副總裁何維在論壇上表示,北美和歐洲市場的用户更成熟、付費能力更強;日韓市場用户粘性強,付費潛力非常高,但有一定進入壁壘。
作為互聯網出海公司,何維認為,堅持本地化經營是產品創新之外的另一個核心點。
“從本地化運營到本地化經營,差別在於我們認為本地化運營是一種市場策略,這是為了在海外推廣公司產品必須做的一件事”,在何維看來,“本地化經營更多是基於公司發展層面,一個出海公司的組織一定是本地化的。除了在前方有本地團隊,還要讓前方那些‘聽得到炮火的人’做決策,而不是國內做決策傳遞給本地團隊落實。真正達成紮根於當地的長期主義,才能不斷提升公司的全球規模和影響力。”
圖:赤子城科技副總裁何維
相比之下,Yalla Group是一家總部位於阿聯酋、研發部門設在中國,為數不多的在中東和北非地區崛起的互聯網公司。從2016年成立開始,Yalla Group陸續推出多款在中東和北非地區廣受歡迎的語音社交與娛樂應用,目前已形成包括Yalla、Yalla Ludo、Yalla Baloot、Yalla Parchis、101 Okey Yalla、YallaChat等多款產品在內的產品矩陣,正逐步打造一個綜合的Yalla生態系統。
MENA(中東和北非)市場具備新興市場的一些普遍特徵,對於社交和娛樂產品的需求巨大,但由於各種原因,相應的“供給”較少。根據Frost & Sullivan的報告,2019年,MENA市場的單個活躍用户手機中,社交和娛樂應用下載量僅為3.4個,而美國與中國市場的平均數字達到6.2和13.8個。另一方面,當地的線下娛樂場所也相對單一,舉例來説,2019年美國每百萬人口擁有的電影院數量有135個,中國也達到43個,但MENA地區每百萬人口只有7.3個電影院。
管中窺豹,移動設備的普及相對來説要遠快於城市娛樂設施的補齊速度,後者由於城市建設、社會習俗或者純粹高温環境而導致的數量上的不足,也意味着MENA市場對在線社交和其他娛樂有着更多的渴求。
在首席戰略官華千里看來,Yalla Group所做的事只是讓社交回歸本質,而這是當地一個巨大的需求。
“在中東和北非地區,人們熱衷於社交聚會和聊天。一個常見的例子就是majlis,朋友和鄰居之間進行社交、交換禮物和玩休閒遊戲的聚會。”
“我們並沒有創造一種新型的社交活動,而是通過深度挖掘當地用户的社交需求,將他們線下的社交活動轉移到線上,並作了創新,提供一個在線社交和娛樂的平臺。聲音雖看似簡單,但卻是人類最古老、最傳統的社交方式。以聲音為核心的社交方式幫助絕大多數普通人降低了參與社交的門檻,使得普通人有機會真正參與到屬於自己的社交平臺中。”華千里表示。
圖:Yalla Group 首席戰略官華千里
而基於音視頻社交的不同場景或地域的豐富玩法得以兑現,實時互動作為底層技術的支持十分重要。申成磊表示實時互動這兩年這個技術突破得是非常快的,這背後是從基礎設施到音視頻的採集處理技術都在發生變革的綜合作用。
從技術服務商聲網Agora到Soul、赤子城或者唱吧、Yalla Group這樣各自場景下的玩家,整個RTE行業的生態正在豐富,並且可預見的是,本屆TRE大會只是一個起點,未來將會有更多基於泛娛樂及出海的創新場景加入進來。